RĂšglesdu jeu - À prendre ou Ă  laisser (2005) - Jeu de sociĂ©tĂ© - Tric Trac. Actu. AllerĂ  la plage pour jouer moins comment robe de plage, laissez-vous devenir le plus sĂ©duisante sur la plage plage jupe florale bohĂšme style un peu neutre montrent parfait modĂšle Lingge femmes secondaires capables, conception demi-col stand-up, pour crĂ©er un sentiment de lignes d'espace, simple et Ă©lĂ©gante robe dans la poursuite de exquise, la taille et rose fondu, Depuissa sortie dans les salles obscures, le film "Cinquante Nuances de Grey" a rĂ©volutionnĂ© la sexualitĂ© de certaines personnes. Le long-mĂ©trage a permis au grand public de dĂ©couvrir l'univers du BDSM - dans une certaine mesure - et l'envie de se tourner vers des pratiques parfois encore taboues. Vous voulez vous laisser tenter ? Voici quelques rĂšgles Ă  connaĂźtre et Ă  Matinou soir. Il n'y a pas de bonne rĂ©ponse Ă  la question quand jouer aux machines Ă  sous et quelle pĂ©riode de la journĂ©e est la meilleure. Les heures de pointe pour les crĂ©neaux en ligne se situent entre 20h00 et 02h00. Que vous deviez jouer le matin ou le soir dĂ©pend fortement du cycle de la machine Ă  sous. PlayOJOpropose des machines Ă  sous jouables en mode dĂ©mo depuis n’importe quel appareil. Que vous soyez sur Android ou iPhone, OJO est lĂ  pour vous. Vous pouvez vous balader ici et lĂ  tout en profitant d’une expĂ©rience de jeu fluide avec l’application mobile gratuite de PlayOJO ! Vay Tiền Nhanh Ggads. Qu’est-ce que Fortnite ?LancĂ© en 2017 par le distributeur amĂ©ricain de jeux vidĂ©o Epic Games, Fornite rencontre un immense succĂšs auprĂšs d’un large panel d’utilisateurs, chez les enfants, les adolescents et les adultes. VĂ©ritable phĂ©nomĂšne mondial, le jeu en ligne comptait dĂ©jĂ  plus de 250 millions de joueurs en 2019. Un nombre qui n’a cessĂ© de croĂźtre, notamment pendant la crise sanitaire. Accessible sur de nombreux supports – PC, Mac, smartphones, tablettes, Xbox
 – il est en plus possible d'y jouer existe plusieurs versions de Fortnite Battle Royale une centaine de joueurs s’affrontent sur une Ăźle pour survivre en rĂ©coltant des armes ;Save The World le joueur peut jouer en solo, en duo ou en Ă©quipe de quatre pour survivre dans un monde infestĂ© de vidĂ©o qu’est-ce que le classement PEGI ?Tous les jeux vidĂ©o, qu’ils soient commercialisĂ©s en support physique ou en tĂ©lĂ©chargement, sont estampillĂ©s d’un logo indiquant l’ñge minimum du joueur, ainsi que le type de contenu par exemple si le jeu comporte des scĂšnes de violence ou pouvant heurter la sensibilitĂ©. C’est ce que l’on appelle le classement PEGI Pan European Game Information. Selon cette classification, Fortnite est dĂ©conseillĂ© aux joueurs de moins de 12 ans en raison de “frĂ©quentes scĂšnes de violence modĂ©rĂ©e”. Des recommandations Ă  prendre avec distance, selon certains de parents Ça dĂ©pend surtout de la maturitĂ© de l’enfant, estime Virginie, maman de 36 ans. Je laisse FĂ©lix, mon fils de 9 ans, jouer une heure par jour le week-end. L’esthĂ©tique est enfantine et colorĂ©e, dĂ©nuĂ©e de toute forme de rĂ©alisme. Certes il y a des batailles, mais Ă  la maniĂšre d’un cartoon, sans aucune goutte de sang ni rĂ©elle violence selon moi. »MĂȘme constat du cĂŽtĂ© du Gauthier, 42 ans, qui accepte que sa fille Nina, 10 ans, joue Ă  Fortnite de maniĂšre modĂ©rĂ©e en semaine et le week-end. J’impose toujours une limite de temps car je sais que les Ă©crans ont un effet dĂ©lĂ©tĂšre sur les enfants. Mais je ne peux pas la priver d’un jeu auquel “tout le monde joue”. Socialement j’estime que c’est important pour elle, et on est loin des scĂšnes de guerre rĂ©alistes Ă  la GTA ou Call of Duty. »ExpĂ©rimenter soi-mĂȘme le jeu pour se faire une idĂ©e et accompagner l’enfantAurĂ©lie et Gauthier ont tous les deux testĂ© Fortnite avant de laisser leurs enfants jouer Ă  leur tour. J’avais beaucoup d’a priori, avoue AurĂ©lie. J’imaginais de la violence et un jeu abrutissant, susceptible de perturber mon fils. » A force de nombreuses discussions houleuses et d’ñpres nĂ©gociations, elle accepte de tester le jeu en ligne, sans grande conviction. J’ai Ă©tĂ© surprise de constater que c’était aussi un jeu de construction, de rĂ©flexion et de collaboration. Des vidĂ©os sur YouTube de joueurs m’ont Ă©galement permis de dĂ©couvrir les niveaux Ă  venir pour m'assurer que l’univers demeurait enfantin. »Pour Gauthier, l’expĂ©rimentation de Fortnite a ouvert la discussion avec sa fille. Elle Ă©tait heureuse de me faire dĂ©couvrir le jeu. J’ai Ă©tĂ© Ă  la fois surpris et inquiet de constater qu’elle connaissait assez Fortnite, pour y avoir dĂ©jĂ  jouĂ© dans la cour de rĂ©crĂ©ation. Ce moment a Ă©tĂ© l’occasion de discuter ensemble des rĂ©actions Ă  adopter ou non lorsque l’on joue Ă  un jeu en ligne gĂ©rer sa frustration lorsque l’on perd une partie, rĂ©agir face aux Ă©ventuelles insultes d’un autre utilisateur ou bloquer un joueur si besoin. » Les deux parents ont aussi pris soin de gĂ©rer les options de confidentialitĂ© du jeu avant de laisser leur enfant l’utiliser. Le compte de FĂ©lix est en privĂ©. Il ne peut donc pas discuter avec les autres membres », souligne AurĂ©lie. Chez Gauthier, la confidentialitĂ© est limitĂ©e aux amis de sa fille. Elle discute uniquement avec ses camarades de l’école. Je suis connectĂ© Ă  son compte avec mon smartphone et vĂ©rifie rĂ©guliĂšrement que l’ambiance reste bon enfant. » Un accompagnement qui ouvre la voie Ă  une prĂ©vention plus large sur les bonnes pratiques du Ă©ventuels dangers de FortnitePour d’autres parents, l’ñge limite indiquĂ© par le classement PEGI se justifie malgrĂ© tout. C’est le cas de Floriane, 39 ans, maman de Diego, 11 ans. La violence n’est pas forcĂ©ment dans l’image, elle est aussi dans l’intention de jeu et dans le choix des mots. J’estime que mon fils n’est pas assez mature pour prendre de la distance avec cet univers imaginaire. » Le chat en ligne, intĂ©grĂ© au jeu, peut aussi reprĂ©senter une source d’inquiĂ©tude pour les parents. Il est possible de dĂ©sactiver la messagerie instantanĂ©e ainsi que le micro pour empĂȘcher quiconque d’entrer en contact avec votre si le jeu est accessible gratuitement, des achats intĂ©grĂ©s permettent d'acquĂ©rir des objets pour personnaliser son personnage. Il est essentiel d’expliquer Ă  son enfant qu’il s’agit d’argent rĂ©el et non virtuel, afin d’éviter les mauvaises surprises sur son compte en vigilant et encadrer l’utilisation des jeux vidĂ©o demeurent indispensables. Un “quota Ă©crans” permet de limiter le temps d’exposition aux Ă©crans, dĂ©lĂ©tĂšre chez les enfants, en particulier le soir. Le risque de dĂ©pendance est Ă©galement prĂ©sent. Si vous remarquez une forte anxiĂ©tĂ©, une irritabilitĂ© rĂ©currente provoquĂ©e par l’envie de jouer, des cauchemars ou une perte d’attention, n’hĂ©sitez pas Ă  vous tourner vers un professionnel de santĂ© qui pourra vous conseiller sur le comportement Ă  adopter. ï»żVoici une adaptation du jeu Ă  prendre ou Ă  laisser diffusĂ© sur C8 pour les accueils de loisirs. Ce jeu peut ĂȘtre jouĂ© aprĂšs le repas du midi avant le grand jeu de l’aprĂšs-midi. PrĂ©paration du jeu Ă  prendre ou Ă  laisser Pour fabriquer les boites du jeu, vous pouvez utiliser des boites Ă  chaussures. Placez une somme en-dessous de chaque couvercle. Le nombre de boites varie en fonction du nombre d’enfants qui souhaitent participer au jeu. Voici les montants des boites dans le jeu officiel Une moufle 0,05 € 0,10 € 1 € 5 € 10 € 25 € 50 € 100 € 250 € 500 € 1 000 € 2 000 € 3 000 € 4 000 € 5 000 € 10 000 € 15 000 € 20 000 € 25 000 € 50 000 € 100 000 € Vous pouvez Ă©galement remplacer les sommes par des privilĂšges que les enfants peuvent gagner. On peut aussi utiliser des lots comme lors d’une kermesse. Exemple Si l’enfant gagne 100 000 €, il choisit un grand jeu que les animateurs devront organiser dans la semaine. DĂ©roulement du grand jeu Ă  prendre ou Ă  laisser Un joueur est tirĂ© au hasard et vient s’assoir Ă  cĂŽtĂ© du meneur de jeu. Les autres se placent derriĂšres les boites. Le joueur doit choisir les boites qu’ils souhaitent ouvrir jusqu’à la derniĂšre. Toutes les 5 boites ou moins, un animateur peut jouer le rĂŽle du banquier » pour faire une offre au joueur en fonction des sommes restantes. Lorsque la derniĂšre boite est ouverte, le candidat dĂ©couvre ce qu’il a gagnĂ©. On peut rĂ©aliser un faux chĂšque en carton ou offrir un privilĂšge dans l’accueil de loisirs. Musiques de Ă  prendre ou Ă  laisser Le gĂ©nĂ©rique Pour le vainqueur La banque Ma fille est tranquillement en train de jouer aux cartes quand soudain, DaddyCool lui saute dessus pour lui faire un cĂąlin. Surprise, Joy se dĂ©fend et donne de petites tapes ArrĂȘtEuh ! ». Daddycool, vexĂ©, lui attrape le poignet dans un geste brusque Qu’est-ce que tu fais lĂ  ? On ne tape pas papa ! Tu dis pardon, tu dis PARDON ». La suite, vous la connaissez notre enfant ne se laisse pas faire, essaye de se dĂ©fendre, refuse de dire pardon question d’honneur !. La voix de DaddyCool est de plus en plus agressive, il finit par gagner Joy fond en larme et, sous la contrainte, lĂąche finalement un tout petit pardon ». Morale de l’histoire Papa est le plus fort ». PremiĂšre nouvelle ! Mais
 on le savait dĂ©jĂ , non ? Imaginons un autre scĂ©nario face Ă  l’enfant qui tape Cette fois-ci, Maman intercepte l’enfant qui tape avant mĂȘme que la lutte ne commence. Elle l’isole, la met sur ses genoux et lui demande gentiment Pourquoi tu tapes Papa ? Pas envie cĂąlin moi. Je comprends. Ça t’embĂȘte parce que tu es en train de jouer et tu ne veux pas qu’on te dĂ©range. Mais dans ce cas-lĂ , tu peux dire Papa, je ne veux pas que tu me fasses un cĂąlin, je suis en train de jouer, on fera un cĂąlin plus tard». Cela fait beaucoup de peine Ă  papa que tu le tapes. Imagine si je te tapais comme tu serais triste. [Le ton est plutĂŽt est calme et ferme, il s’agit quand mĂȘme de lui faire comprendre que l’on n’est pas content !]. Regarde ce coussin. Imagine que c’est toi, si je te tapais comme ça, tu serais contente ? On va lui dire pardon ? Non veux pas. Ah bah oui, on n’est pas chez les Bisounours non plus ! . Je comprends, tu es encore fĂąchĂ©e. Si tu veux, tu peux lui dire plus tard. Quand tu voudrais lui dire ? Au restaurant. D’accord. Alors, on lui dira quand on sera au restaurant. A peine partis au restaurant, notre enfant regarde son pĂšre qui a l’air toujours vexé  Daddy a beau ĂȘtre cool, il est un brin susceptible !, le sourire jusqu’aux oreilles Moi dire pardon Ă  toi, pas taper. Bien sĂ»r que je te pardonne, et la prochaine fois qu’est-ce que tu diras ? Papa, je veux pas que tu m’embĂȘtes, jouer moi ! Joy est contente d’avoir dit pardon et a compris que l’on peut dire Je n’ai pas envie
 » au lieu de rĂ©agir avec un geste violent taper, donner un coup de pied, mordre
. Mais malheureusement, nous ne sommes pas toujours deux pour gĂ©rer la situation, rendez-vous dans cette vidĂ©o “Mon enfant me tape“, pour gĂ©rer le cas oĂč nous sommes seuls
 Et si au lieu de frapper, votre enfant mord ? DĂ©couvrez comment mieux gĂ©rer cette situation pas facile, oĂč votre enfant se transforme en vrai petit crocodile, en cliquant ici ! Comment enseigner Ă  un enfant qui tape Ă  maĂźtriser ses Ă©motions si nous-mĂȘme, nous nous montrons Ă©nervĂ©s envers lui ? L’appli du cool parent Pour ĂȘtre accompagnĂ© tout au long de l’annĂ©e dans ma parentalitĂ© Quand nous avons du mal Ă  gĂ©rer nos propres Ă©motions, cela donne plutĂŽt envie de rentrer dans une lutte de pouvoir. Et lĂ , c’est l’engrenage on chercher Ă  se monter encore plus fort, et on rĂ©ussit parfois Ă  faire abdiquer sous la contrainte. L’enfant peut alors lancer un “pardon” qui ne vaut rien, tout en ressentant un sentiment d’humiliation voire une envie de vengeance
 Bref, cela ne fait que dĂ©tĂ©riorer l’atmosphĂšre sans vraiment donner envie Ă  notre enfant de s’amĂ©liorer, mais plutĂŽt de se mettre en colĂšre ! Autre aspect, c’est que les enfants apprennent avant tout par imitation voir les neurones miroirs et les neurosciences. Donc si nous rĂ©pondons Ă  la colĂšre par la colĂšre, il y a peu de chance que notre tout-petit puisse apprendre Ă  rĂ©agir sereinement. Alors qu’à l’inverse, si on arrive Ă  prendre un peu de recul, et Ă  Ă©couter vraiment le ressenti tout en cherchant la cause de cette rĂ©action il est frustrĂ© ? jaloux ? excitĂ© ? il s’est senti agressĂ© ? il a Ă©tĂ© dĂ©rangĂ© ? menacĂ© ? surpris
, on a toutes les chances de lui permettre de s’apaiser voir aussi la magie de l’écoute active. L’objectif, c’est d’arriver Ă  faire passer un message Ă  l’enfant qui tape qu’il a le droit de ne pas ĂȘtre d’accord ou d’ĂȘtre en colĂšre mais qu’il a d’autres solutions pour le faire comprendre. C’est sĂ»r que maĂźtriser ses pulsions et son agressivitĂ© n’est pas simple. Vous trouverez des clĂ©s pour aider notre enfant Ă  amĂ©liorer sa gestion des Ă©motions et notamment sa colĂšre, un dossier spĂ©cial le PACK ANTI-COLÈRES Le dossier ultime pour gĂ©rer frustrations, caprices’ et autres crises, bourrĂ© de conseils et autres idĂ©es
 Si ça vous intĂ©resse, pour le recevoir gratuitement, bien sĂ»r, rien de plus simple renseignez votre email ci-dessous et je vous l’envoie directement dans votre boite. Pourquoi un enfant tape ? MĂȘme si le geste n’est pas adaptĂ©, nos enfants ont des tas de raisons de taper, de frapper ou d’ĂȘtre en colĂšre. Leur cerveau est encore trĂšs immature, ce qui explique que les tout-petits rĂ©agissent parfois sans filtre. Apprendre Ă  contrĂŽler ses Ă©motions prend du temps et demande Ă  ĂȘtre accompagnĂ©. Parfois, comme c’est le cas ici, c’est un moyen d’exprimer son mĂ©contentement ou son dĂ©saccord sur quelque chose. Il exprime ainsi sa peut aussi ĂȘtre un moyen pour s’individualiser. Il a besoin de nous faire comprendre qu’il veut choisir de maniĂšre autonome. En Ă©tant Ă  l’écoute, on pourra attĂ©nuer cette vellĂ©itĂ© d’indĂ©pendance bien que lĂ©gitime
D’autre fois, c’est une maniĂšre d’attirer notre attention soit en nous tapant nous, soit en allant chercher des noises Ă  l’autre un frĂšre ou une sƓur par exemple, histoire de nous faire s’est senti agressĂ©, menacĂ© ou en danger, il peut avoir besoin de “se dĂ©fendre”.Dans les coachings, certains parents tĂ©moignent “mon enfant me tape, mais pas son papa”. Dans ce cas, cela peut ĂȘtre liĂ© Ă  la figure d’attachement voir la thĂ©orie de l’attachement. L’enfant se permet d’exprimer certaines Ă©motions pour dĂ©charger son stress
 Accompagner notre enfant Ă  exprimer ses Ă©motions Pour qu’il soit rĂ©ceptif, notre enfant doit se sentir en confiance, compris par ses parents. Mettons-nous Ă  sa place. Quand nous sommes Ă©nervĂ©s, on a plus de chance de rĂ©ussir Ă  se calmer si on nous dit Je comprends que tu sois Ă©nervĂ© parce que cela ne te plait pas que
 » plutĂŽt que “Tu ne vas pas en faire tout un plat, non ?”. Alors, faisons la mĂȘme chose avec nos petits. Et une fois que notre enfant est en situation de confiance et Ă  l’écoute, plutĂŽt que d’insister sur ce qu’il a fait de mal, pourquoi ne pas plutĂŽt insister sur ce qu’il devrait plutĂŽt faire dans cette situation ? Car si on lui dit juste qu’il ne faut pas taper et que l’on ne lui donne pas de solution pour exprimer ce qu’il ressent, il risque juste de d’essayer de contenir sa colĂšre, et celle-ci ressortira ensuite sous une autre forme. L’objectif n’est pas de l’obliger Ă  se taire, mais plutĂŽt de lui apprendre Ă  bien communiquer Dans cette situation voilĂ  ce que tu peux faire ». En fait, il n’y a pas d'â€Ă©motions nĂ©gatives” pas plus que d’émotions positives d’ailleurs, mais simplement une information qu’un besoin n’est pas satisfait. C’est d’ailleurs sur la reconnaissance de nos besoins non satisfaits et la maniĂšre de l’exprimer que se concentre la Communication Non Violente, un super outil Ă  utiliser en famille. Voir aussi l’article “Voici comment faire pour que nos enfants se comportent au mieux avec les autres“ Cela peut prendre beaucoup de temps pour l’enfant et pour nous, parents !, on ne peut pas s’attendre Ă  un rĂ©sultat immĂ©diat. Mais c’est tellement plus facile de s’amĂ©liorer quand on se sent encouragĂ© ! Bravo ! Aujourd’hui tu n’as tapĂ© personne, tu peux ĂȘtre fiĂšre de toi Joy !». Cela marche tellement mieux que les punitions ! On s’évite bien des sĂ©ances de luttes inutiles, et on gagne tous Ă  crĂ©er une atmosphĂšre plus cool
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Le 20-12-2008 Ă  145507 Par Miss-zaza44Si c\'est marrant mais je n\'ai pas encore gagner le jackpot Le 30-10-2008 Ă  211434 Par Chloe275j\'ai gagnĂ© la plus gros cagnote Le Non datĂ© Par Jason13aouslt philoo oui Le Non datĂ© Par Philoo34lele37, ça vaut 1 6 zero OK Le Non datĂ© Par Lele37que veut 1e 06 Le Non datĂ© Par Jajajaja500 000$$ cagnotte! Le Non datĂ© Par Pekooo1 000000 $ Le Non datĂ© Par Calypso2btrop cool j\'ai gagner Le Non datĂ© Par Sasounetteyes g gagner 400 000 $$$ Le Non datĂ© Par LoupioLOL ou 1000000? la banque m\'a proposĂ© les 500000? j\'ai pris et la je suis deg dans mas caisse il y avait les 1000000? Le Non datĂ© Par Catimini500 000$ ou 10$... jsui pas douĂ©e j\'ai eu les 10$ Le Non datĂ© Par Catimini1ere partie 500 000$.. pas mal... Le Non datĂ© Par Jason13aslt tu met play et deal ces tout Le Non datĂ© Par Narutomasmouais pas mal mais galer e a de viner Le Non datĂ© Par Jason13abizard le score du 100eme Le Non datĂ© Par Jason13axd xd merci nima Le Non datĂ© Par Erlokingg gagnĂ© 400 $ = Le Non datĂ© Par Nimajason rĂ©join c la chanca Ă© rien dotre e pox tentan chui dac avek jason Le Non datĂ© Par Jason13ail faut mettre subtim Le Non datĂ© Par Jose577il faut faire koi pour que le score du s affiche Le Non datĂ© Par PoxNon pas la chance jason13a le feeling le flair xD Le Non datĂ© Par PoxPremiĂ©re partie et je gagne 1000000 ^^ Le Non datĂ© Par Jason13aqui veut venir dans mon equipe perssonne, , Le Non datĂ© Par Lonordkicest pas mal y a du suspens Le Non datĂ© Par Superfafasalut ba jtrouve sa pas mal Le Non datĂ© Par Predaon peut pas gagner Le Non datĂ© Par Flo321000000 ou 300000... ça sera 300000 c\'est dĂ©jĂ  pas mal xd Le Non datĂ© Par Yannus25trop cool le jeu!!!!!! Le Non datĂ© Par Just_moiCe jeu cartonne on prend les 100\'000 en croyant que dans notre boite il y a 1euro mais enfete il y a les 1\'000\'000 Le Non datĂ© Par Laboss90trop fort ce jeu !! Le Non datĂ© Par -_-_-_Il ne me restait que pris Ă  la fin malchance. Le Non datĂ© Par -_-_-_J\'ai eu du banquier 206000 que j\'ai acceptĂ© Le Non datĂ© Par Peluchesinon ce jeu est top Le Non datĂ© Par Peluchevraiment un super jeu mais il manque juste les echanges comme en vrai Le Non datĂ© Par Kikiom77la rage les deux derniere boite caitai 1 000 000 et 500 et jer gagner 500 Le Non datĂ© Par Chante173slut bizzare quel que soit le score je suis toujours 101 eme etrange quand meme drole de classement! enfin! bonsoir Le Non datĂ© Par Samm08bonjour tout le monde j\'ai gagner 1 000 000 € et il m\'ont dis que j\'etait 1er mais emmed ans le top 100 je me vois aps vu ue tout le monde a gagner 1 000 000 € donc c\'est pas tres juste pour mi bon jeu ! Le Non datĂ© Par Picatchou005Super comme jeu on pourrai presque s\'y croire Le Non datĂ© Par Emilie10comment faut il faire pour jouer a a prendre ou a laisser merci Le Non datĂ© Par Saphyrox trop mal fait javais 1$ et le banquier me propose 2900 Le Non datĂ© Par Cool8405cool le jeux bien fait Le Non datĂ© Par Lacometey a pas a dire j\'aime po ce jeu Le Non datĂ© Par Flo32ouais le choix final entre 10 000 et 1 million j\'ai gagnĂ© 10 000 ! AAAAAAAAAAAAAAAAH je dĂ©teste ce jeu lol Le Non datĂ© Par Sullyvan062trop cool la 12 avec je suis content je suis le dernier Le Non datĂ© Par Stacy trOop cOol ce jeu srx !! 3 fois le jackpot sa clak srx !!! Le Non datĂ© Par Paxromanamerci votre jeu et super cool Le Non datĂ© Par Tom72tro tro bien du premier coup avec ma date de naissance le million mais je n'ai pas pu enregistrer dommmage Le Non datĂ© Par Fifille bien mes dommage pas en français Le Non datĂ© Par Darkside1325le million avec la premiere valise choisie joli coup .... 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Le Non datĂ© Par Sullyvan062ge ouver ma premier ma premier boite cĂ©tĂ© 1 000 000 Le Non datĂ© Par Sullyvan062il me rester et 500000 et g ue 500000 Le Non datĂ© Par Harry PotterIl me restait 100€ et 1000000€. J'ai eu 100000€. J'suis un boss Le Non datĂ© Par Romain Du 30il me rester 1 000000 $et 1$ et jai u 1 $ Le Non datĂ© Par Lolo1969yesssssssssssssss Le Non datĂ© Par me restait $1000 ou $1 000 000 Dommage j'ai eu la $1000 Le Non datĂ© Par DesmoA la porte du podium, ça chauffe pour vous les petits !! Le Non datĂ© Par Rocket65c'est moi maintenant Le Non datĂ© Par Marseillais Du 60and the winer is !!!! myyy lol ouĂ© g gagner tro de la balle Ajouter aux favoris 0La crĂ©ation de favoris est rĂ©servĂ©e aux abonnĂ©s! Connectez-vous RĂ©digĂ© avec la participation de Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pĂ©dagogique au Service national du RÉCIT, domaine du dĂ©veloppement de la personne. Un dossier conjoint de Carrefour Ă©ducation et L’École branchĂ©e Jeu et apprentissage sont intimement liĂ©s, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu’ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu’au jeu vidĂ©o le plus sophistiquĂ©, reprĂ©sentent une excellente façon d’intĂ©rioriser la motivation, de stimuler l’engagement, la persĂ©vĂ©rance et le dĂ©passement de soi. Ils sont porteurs de sens, dĂ©veloppent l’autonomie, le sentiment de compĂ©tence, favorisent la crĂ©ativitĂ© mais aussi la collaboration. Ils permettent mĂȘme d’apprendre, de dĂ©velopper de nouvelles compĂ©tences, d’acquĂ©rir des connaissances, sans mĂȘme s’en rendre compte ou presque!. Pas Ă©tonnant que de nombreux pĂ©dagogues tendent Ă  intĂ©grer le jeu dans leur salle de classe mĂȘme si celle-ci est en mode virtuel. Depuis une dizaine d’annĂ©es, la gamification, aussi appelĂ©e ludification, a peu Ă  peu gagnĂ© en popularitĂ© dans le monde scolaire. Il s’agissait Ă  la base d’intĂ©grer principalement des principes associĂ©s Ă  l’univers du jeu vidĂ©o dans l’enseignement mĂ©canisme de rĂ©compense, de quĂȘte, etc.. Bref, exit le traditionnel cours magistral! De nombreux termes et plusieurs façons de faire ont Ă©tĂ© explorĂ©s, si bien que la ludification a pu sembler comme une expĂ©rience des plus complexes Ă  mettre en place pour certains enseignants. Pour d’autres, elle aura semblĂ© futile en raison du caractĂšre amusement » associĂ© au jeu. D’ailleurs, pour s’éloigner de la mauvaise rĂ©putation » qu’a pu avoir le terme ludification, le mot ludicisation est de plus en plus employĂ©. Celui-ci fait davantage rĂ©fĂ©rence au fait de rendre l’apprentissage ludique plutĂŽt qu’à celui d’intĂ©grer des mĂ©canismes de jeu Ă  l’enseignement. Dans ce dossier, nous vous proposons un tour d’horizon du monde de la ludification/ludicisation et nous vous expliquons pourquoi cette pratique est accessible Ă  l’ensemble des enseignants. Car, nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pĂ©dagogiques pour apporter une touche ludique Ă  sa classe. Le secret est parfois dans les petits gestes qui font une diffĂ©rence. Table des matiĂšres La ludification, c’est quoi au juste?Que dit la recherche? L’impact de la ludification sur les oĂč commencer?Possible de ludifier Ă  distance?Des outils Ă  explorerBon pour les profs aussi? 1- La ludification, c’est quoi au juste Avant de plonger dans l’univers de la ludification, il apparaĂźt nĂ©cessaire de faire un retour en arriĂšre. Tout d’abord, il faut savoir que ce terme n’est pas exclusif au monde de l’éducation. Cartes de fidĂ©litĂ©, systĂšmes de points et de remise, ça vous dit quelque chose? Ces façons de faire font le bonheur des responsables de marketing du monde entier. Il s’agit en fait de l’utilisation de mĂ©canismes traditionnellement associĂ©s au jeu vidĂ©o dans des contextes autres que ceux du jeu commerce, santĂ©, rĂ©seaux sociaux, plateformes Web, etc.. La gamification ludification promet ainsi d’augmenter l’engagement et la rĂ©tention de la clientĂšle visĂ©e en les incitant Ă  consommer davantage des produits et services, ce que plusieurs ont souvent associĂ© Ă  la motivation extrinsĂšque. Bref, celle-ci n’avait rien Ă  voir avec le plaisir gĂ©nĂ©ralement associĂ© au monde du jeu, mais davantage avec le dĂ©sir de modifier des comportements, de poser des gestes prĂ©cis pour obtenir des rĂ©compenses. AppliquĂ©e Ă  l’éducation, la ludification se veut l’intĂ©gration Ă  l’enseignement de diffĂ©rentes postures rĂšgles, rĂŽles, actions, etc. et d’artĂ©facts systĂšme de points, objets servant au jeu, jeux vidĂ©o, etc. visant Ă  ajouter une touche ludique Ă  une situation qui ne l’est pas forcĂ©ment au dĂ©part », explique MikaĂ«l Roberge, de l’UniversitĂ© de Sherbrooke, dans un prĂ©cĂ©dent dossier publiĂ© conjointement par l’École branchĂ©e et Carrefour Ă©ducation. PrĂ©cisons que la ludification, bien que souvent associĂ©e au jeu vidĂ©o, n’a pas Ă  ĂȘtre technologique ou numĂ©rique pour ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme telle. Il suffit de penser Ă  l’utilisation de dĂ©s ou de jeux de cartes. Elle tend nĂ©anmoins Ă  l’ĂȘtre de plus en plus dans le contexte actuel. Comme mentionnĂ© en introduction, la ludification a pu parfois avoir mauvaise presse dans le monde de l’éducation en raison du caractĂšre futile souvent associĂ© Ă  l’univers du jeu. Ce n’est pas parce qu’on associe le jeu Ă  un passe-temps qu’il est une activitĂ© vide de sens, bien au contraire; les jeux en gĂ©nĂ©ral sont des activitĂ©s pouvant ĂȘtre trĂšs profitables dans un contexte d’enseignement », indique cependant M. Roberge dans le mĂȘme dossier citĂ© ci-haut. Yu-Kai Chou, le pĂšre de la ludification Face Ă  la perception nĂ©gative et Ă  une certaine incomprĂ©hension de la ludification pas seulement dans le monde de l’éducation, mais Ă©galement dans les domaines du marketing et de l’entrepreneuriat, le spĂ©cialiste Yu-Kai Chou, figure phare de la gamification, invite dĂ©sormais Ă  s’éloigner des mĂ©canismes de rĂ©compenses tape-Ă -l’oeil game-centered design, associĂ©s Ă  l’univers du jeu et Ă  la motivation extrinsĂšque, pour se concentrer davantage sur l’humain en examinant plus en dĂ©tail les vĂ©ritables facteurs de motivation qui lui sont propres human-centered design, et donc, Ă  la motivation intrinsĂšque. Yu-Kai Chou est un entrepreneur, designer, auteur et consultant taĂŻwanais qui fut dĂšs 2003 l’un des plus importants pionniers de l’industrie de ce que deviendra la gamification, bien avant que le terme soit connu du grand public. Il a contribuĂ© Ă  sa dĂ©finition et Ă  sa popularitĂ©. Il dĂ©finit Ă©galement les huit principaux moteurs de la motivation humaine. Si on demande Ă  un joueur pourquoi un jeu est amusant, il ne dira pas que c’est parce qu’il y a des points. Il dira que c’est parce qu’il y a du challenge, parce que ça lui fait utiliser sa crĂ©ativitĂ©, parce que ça fait de lui plus que ce qu’il Ă©tait hier ». VoilĂ  la philosophie de Yu-Kai Chou. D’ailleurs, la notion de plaisir est un aspect majeur dans toute expĂ©rience liĂ©e au jeu, contribuant Ă  la motivation bien personnelle. Au final, on joue Ă  notre jeu favori pour le jeu en soi et le plaisir qu’il nous procure, pas pour les points et les niveaux qu’on y gagne, ceux-ci n’étant qu’une partie infime et secondaire de l’expĂ©rience. Alexandre Chenette, du Service national du RÉCIT, domaine du dĂ©veloppement de la personne, s’est abondamment penchĂ© sur les travaux de Yu-Kai Chou et les a adaptĂ©s au monde de l’éducation en prĂ©sentant les huit principaux moteurs de la motivation humaine. Sens Ă©pique et vocationDĂ©veloppement et accomplissementAutonomie crĂ©ative et rĂ©troactionPropriĂ©tĂ© et possessionInfluence sociale et connexionRaretĂ© et impatienceImprĂ©visibilitĂ© et curiositĂ©Peur de la perte et Ă©vitement Ceux-ci sont prĂ©sentĂ©s plus en dĂ©tail dans un article sur le site de l’École branchĂ©e 8 leçons tirĂ©es des jeux vidĂ©o pour augmenter la motivation et l’engagement. Vers la ludicisation Cette nouvelle façon d’aborder la ludification pourrait sourire au domaine de l’éducation, oĂč les visĂ©es ne sont pas la croissance et le profit comme dans l’univers marketing, mais plutĂŽt le dĂ©veloppement et l’acquisition de connaissances et de compĂ©tences chez les jeunes. En effet, l’importance de l’humain » la relation pĂ©dagogue-apprenant, l’effet enseignant, le sentiment d’efficacitĂ© personnelle, les aptitudes socioaffectives, etc. est cruciale pour l’apprentissage des Ă©lĂšves. Dans cette optique, une nouvelle terminologie tend Ă  apparaĂźtre pour dĂ©crire le fait de rendre l’enseignement plus ludique. Le terme ludification, associĂ© aux mĂ©canismes de rĂ©tention et Ă  la motivation extrinsĂšque, pourrait ĂȘtre remplacĂ© par le terme ludicisation, qui ferait davantage rĂ©fĂ©rence au fait de stimuler les facteurs de motivation intrinsĂšque chez les Ă©lĂšves. Dans leur plus rĂ©cent ouvrage, Margarida Romero et Eric Sanchez, Apprendre en jouant 2020, abordent cette notion. On parlerait donc dĂ©sormais de ludiciser l’enseignement. Gamification, ludification, jeux sĂ©rieux
. LUDIFICATION de gamification Utilisation de mĂ©canismes traditionnellement associĂ©s aux jeux vidĂ©o dans des contextes autres que ceux du jeu commerce, santĂ©, rĂ©seaux sociaux, plateformes web, etc.. LUDICISATION Ludiciser l’apprentissage, c’est le rendre plus agrĂ©able, amusant et engageant en adoptant une attitude ludique. PlutĂŽt que de se concentrer sur les mĂ©canismes de rĂ©compenses du jeu game-centered design, la ludicisation invite Ă  explorer les facteurs de motivation humaine stimulĂ©s par le jeu human-centered design. JEUX SÉRIEUX de serious games Comme leur nom l’indique clairement, il s’agit de jeux mais dont l’objectif principal est sĂ©rieux comme par exemple l’apprentissage alloprof ou la rĂ©solution de problĂšmes scientifiques PHYLO, Une prĂ©cision de MikaĂ«l Roberge Jeu sĂ©rieux [
] ne devrait pas ĂȘtre synonyme de jeu Ă©ducatif, car tous les jeux ont un potentiel Ă©ducatif. [
] [Et] ce n’est pas parce qu’on ajoute le terme sĂ©rieux » Ă  jeu » que celui-ci permet l’apprentissage. Tout comme on peut apprendre en jouant Ă  un jeu vidĂ©o commercial, il est possible de ne rien apprendre en jouant Ă  un jeu sĂ©rieux. » En complĂ©ment – Exploiter les jeux numĂ©riques pour favoriser l’apprentissage mission possible!, 25 mai 2017, l’École branchĂ©e– L’enseignement Ă  distance dans les universitĂ©s et les cĂ©geps le jeu pour faciliter l’apprentissage, 15 mai 2020, The Conversation– Battre le boss, Ludiciser l’apprentissage, prĂ©sentation de Alexandre Chenette, RÉCIT 2- Que dit la recherche? Les effets de la ludicisation sur les Ă©lĂšves Maintenant que nous comprenons un peu mieux Ă  quoi fait rĂ©fĂ©rence la ludicisation, tournons-nous vers les retombĂ©es positives qu’elle peut avoir dans une salle de classe. Il est vrai que le jeu est souvent associĂ© Ă  une augmentation de la motivation et de l’engagement chez les Ă©lĂšves, mais qu’en est-il rĂ©ellement? D’abord, rappelons-nous que le jeu symbolique faire semblant de
 est au coeur des apprentissages au prĂ©scolaire. Celui-ci permet notamment d’enrichir son langage oral, de dĂ©velopper sa conscience phonologique et d’ĂȘtre initiĂ© au langage Ă©crit ». Ensuite, la notion de jeu se perd peu Ă  peu alors que les enfants passent d’un niveau scolaire Ă  l’autre. Pourtant, nombre d’études ont dĂ©montrĂ© le rĂŽle positif du jeu dans l’apprentissage. Il est parfois difficile de mettre les Ă©tudes en lien les unes avec les autres en raison des dĂ©finitions diffĂ©rentes et du vocabulaire qu’elles utilisent. Par contre, des constantes reviennent souvent. Engagement dans la tĂąche et motivation Ă  apprendre en font partie. Le jeu contribue aussi au dĂ©veloppement de compĂ©tences spĂ©cifiques, comme la collaboration, la rĂ©solution de problĂšmes, l’autonomie, et favorise la crĂ©ativitĂ© chez les jeunes. De façon gĂ©nĂ©rale Ă©galement, les recherches confirment que le jeu permet d’interagir et de socialiser, que ce soit dans un objectif de collaboration ou de compĂ©tition Lenhart, 2008;une stimulation sensorielle images, musique, actions, etc. ou Ă©motionnelle prĂ©sence d’une trame narrative, personnages intĂ©ressants, etc. Tisseron, 2013. Les meilleurs jeux permettent de capter l’attention des joueurs pour de longues pĂ©riodes, tout en procurant un sentiment d’accomplissement et de bien-ĂȘtre important », rappellent Alexandre Lillo et Thomas Burelli dans leurs travaux de recherche. Ce phĂ©nomĂšne se nomme l’état de flow », selon les travaux de Mihaly Csikszentmihalyi, un Ă©tat de concentration maximale trĂšs propice Ă  l’apprentissage. Par ailleurs, la grande majoritĂ© des Ă©tudes sur le jeu et l’apprentissage se sont penchĂ©es sur l’impact des jeux vidĂ©o en particulier, compte tenu de la grande place qu’ils occupent dans notre sociĂ©tĂ© et dans le quotidien des jeunes. Selon Jane McGonigal, chercheuse et game designer, la moyenne des gens aura consacrĂ© environ 10 000 heures aux jeux vidĂ©o avant l’ñge de 21 ans, ce qui Ă©quivaut approximativement au temps passĂ© en classe de la cinquiĂšme annĂ©e Ă  la fin du secondaire. Au Canada, selon l’étude Amateurs de jeux vidĂ©o au Canada – Faits essentiels 2020, 90 % des adolescents de 13 Ă  17 ans 60 % des adolescentes et 82 % des hommes de 18 Ă  34 ans 58 % des femmes se considĂšrent comme des joueurs de jeux vidĂ©o. Au QuĂ©bec, toujours selon la mĂȘme Ă©tude, on estime Ă  57 % le nombre d’adultes qui s’amusent aux jeux vidĂ©o, Ă  37 l’ñge moyen des joueurs et Ă  8 h par semaine le temps moyen passĂ© Ă  jouer. Ainsi, les Ă©tudes en lien avec l’usage des jeux vidĂ©o se multiplient afin de mieux comprendre le phĂ©nomĂšne et de cerner les bienfaits de leur intĂ©gration en Ă©ducation. Par exemple, Ă  MontrĂ©al, la Chaire de recherche du Canada sur le numĂ©rique en Ă©ducation a rĂ©alisĂ© un projet de recherche en intĂ©grant le jeu Minecraft de façon trĂšs structurĂ©e dans des classes de la 3e Ă  la 6e annĂ©e du primaire. Les Ă©lĂšves ont fait preuve d’une motivation accrue Ă  l’égard de l’école, de meilleures compĂ©tences en informatique, en lecture et en Ă©criture, de meilleures aptitudes Ă  la rĂ©solution de problĂšmes, d’une plus grande crĂ©ativitĂ© et autonomie, et d’une collaboration accrue avec leurs camarades de classe. » Seuls, mais en groupe Autre Ă©lĂ©ment Ă  prendre en considĂ©ration les jeux de groupe reprĂ©senteraient une excellente maniĂšre d’aider les Ă©lĂšves Ă  dĂ©velopper leurs compĂ©tences individuelles. Une Ă©tude de l’American Institute of Research a conclu que l’apprentissage collectif rĂ©pond aux besoins d’apprentissage personnels, puisque les joueurs qui Ă©prouvent des difficultĂ©s sont soutenus par leurs pairs afin qu’ils puissent progresser dans le pourrait penser que l’apprentissage personnalisĂ© pour rĂ©pondre aux besoins d’un Ă©lĂšve en particulier devrait ĂȘtre individualisĂ© lui offrir une situation d’apprentissage ludique spĂ©cialement conçue pour lui. Cependant, les chercheurs ont constatĂ© que les Ă©tudiants qui ont expĂ©rimentĂ© davantage de collaboration ont connu une plus grande croissance de leur apprentissage personnel ». Ainsi, la force du groupe contribuerait Ă  Ă©lever chaque joueur complĂ©ment– Hamlen, K. R. 2013. Understanding children’s choices and cognition in video game play A synthesis of three studies. Zeitschrift fĂŒr Psychologie, 2212, 107-114.– Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin M., A. Evans, C. et Vitak, J. 2008. Teens, video games and civics Teens gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. En ligne ConsultĂ© le 15 janvier 2020.– Tisseron, S. et Khayat, D. 2013, Étude prĂ©liminaire de validation d’un questionnaire Ă©valuant le type d’interaction dans les jeux vidĂ©o. Neuropsychiatrie de l’enfance et de l’adolescence, 61, p. 81–92– Granic, I., Lobel, A. et Engels 2013. The benefits of playing video games. American Psychologist, 691, 66-78– Tardif N. 1992. Dans L’interdisciplinaritĂ© une voie d’avenir. Actes de colloque. Sherbrooke.– Minecraft peut aider Ă  apprendre et Ă  rĂ©soudre des problĂšmes – oui, oui Ă  l’école! », 24 avril 2019, The Conversation– L’enseignement Ă  distance dans les universitĂ©s et les cĂ©geps le jeu pour faciliter l’apprentissage », 15 mai 2020, The Conversation– Working in a group might be the best way to help kids meet individual goals, study says », 24 septembre 2019, The Hechinger Report– Amateurs de jeux vidĂ©o au Canada – Faits essentiels 2020, Association canadienne du logiciel de divertissement, 2020– Sondage sur les jeux vidĂ©o en pandĂ©mie un vĂ©ritable exutoire pour les jeunes et les moins jeunes », 17 novembre 2020, Le Journal de MontrĂ©al– Hours spent on playing video games per week in Canada 2020, 19 novembre 2020, Alexander Kunst Une pratique qui gagne en popularitĂ© Sans parler nĂ©cessairement d’engouement, il y a dĂ©finitivement un intĂ©rĂȘt croissant pour la ludicisation de la part des enseignants. Je dirais qu’il y a une plus grande curiositĂ© depuis 2-3 ans. Les enseignants souhaitent en savoir plus sur les façons d’amener des Ă©lĂ©ments plus ludiques Ă  leur enseignement. Ils sont conscients qu’il peut y avoir des avantages pour leurs Ă©lĂšves. Ils veulent varier leurs approches et la ludification en fait partie », indique Mathieu BeausĂ©jour, enseignant en univers social au CollĂšge St-Sacrement. Depuis 4 ans, il est responsable de la rĂ©troaction et de l’évaluation des productions des apprenants qui suivent la formation Ludification du CADRE21. Il est d’ailleurs le seul Ă  avoir atteint le plus haut niveau 4 Innovateur de cette autoformation, qui elle aussi comporte des Ă©lĂ©ments de ludicisation, comme l’ensemble de l’offre du CADRE21. Nous y reviendrons dans la section suivante de ce dossier. Samuel Bernard, enseignant de 6e annĂ©e Ă  l’école Saint-Albert-le-Grand Ă  QuĂ©bec, a complĂštement ludicisĂ© sa classe depuis deux ans. ConcrĂštement, cela signifie qu’il a ajoutĂ© une trame narrative Ă  l’ensemble de sa planification de l’annĂ©e. Les Ă©lĂšves crĂ©ent leur personnage avatar Ă  la rentrĂ©e, puis, ils accĂšdent Ă  des parcours, complĂštent des quĂȘtes, etc. Le vocabulaire a Ă©tĂ© adaptĂ© en consĂ©quence; il n’y a pas d’examen, mais des batailles et les Ă©quipes sont des guildes, par exemple. Les activitĂ©s ne sont pas nĂ©cessairement numĂ©riques, des planches de jeu physiques proposent aussi des dĂ©fis particuliers aux Ă©lĂšves. Je propose un univers ludique Ă  mes Ă©lĂšves, mĂȘme si, au final, ils voient la mĂȘme matiĂšre que les autres Ă©lĂšves de 6e annĂ©e », dit-il. Il convient qu’il lui a fallu de nombreuses heures d’adaptation pour en arriver Ă  ce rĂ©sultat. Il s’est principalement inspirĂ© des travaux de Scott Hebert, un enseignant albertain qui est devenu la rĂ©fĂ©rence dans le domaine. Car, dans le monde de la ludicisation de classe, il existe encore peu de rĂ©fĂ©rences et de ressources clĂ© en main. Les enseignants qui se lancent font figure de pionniers. Samuel Bernard aurait pu se contenter d’ajouter une touche ludique Ă  son enseignement, mais il est allĂ© pour la totale ». NĂ©anmoins, il reconnaĂźt que la majoritĂ© des enseignants dĂ©buteront plus modestement. Dans le but d’appuyer ses collĂšgues, il participe prĂ©sentement Ă  la mise Ă  jour de la formation Ludification du CADRE21. 3- Par oĂč commencer? La ludicisation vous interpelle comme pĂ©dagogue, mais vous vous demandez Comment puis-je ludiciser ma classe, mon enseignement, l’apprentissage des Ă©lĂšves? Sachez qu’il n’y a pas de façon de faire qui soit unique. Et il est tout Ă  fait possible que vous en fassiez dĂ©jĂ  par l’utilisation de diffĂ©rentes stratĂ©gies. Voici les 5 conseils d’Alexandre Chenette, que nous avons aussi retrouvĂ©s dans les propos de Mathieu BeausĂ©jour et de Samuel Bernard 1. Ludiciser, ce n’est pas recommencer Il ne faut pas percevoir la ludicisation comme une montagne ou du travail supplĂ©mentaire. Oui, il faut prendre le temps de s’arrĂȘter pour ajouter un petit plus Ă  son enseignement, mais il ne s’agit surtout pas de recommencer Ă  zĂ©ro. La ludicisation n’implique pas de crĂ©er des jeux pour la classe, mais plutĂŽt d’adopter une attitude ludique. Il est tout Ă  fait possible d’apporter des ajustements aux activitĂ©s que l’on utilise dĂ©jĂ  afin de les rendre plus ludiques et engageantes pour les Ă©lĂšves. » Samuel Bernard Il est possible de commencer Ă  intĂ©grer des concepts en lien avec le jeu dans certaines activitĂ©s quĂȘte, dĂ©fi, notion de temps et systĂšme de pointage. L’important est de mettre les Ă©lĂšves en action. » – Mathieu BeausĂ©jour 2. L’apprentissage prime toujours La ludicisation ne doit jamais se faire au dĂ©triment de l’apprentissage mais, au contraire, servir Ă  le bonifier. L’apprentissage est l’essentiel, la ludicisation rend le tout plus agrĂ©able pour tous. Gardez toujours en tĂȘte votre intention pĂ©dagogique. Il ne s’agit pas de faire un jeu pour faire un jeu. » Mathieu BeausĂ©jour Je trouve qu’il est plus facile pour les Ă©lĂšves de dĂ©velopper des compĂ©tences comme la collaboration, la prise de risque et de dĂ©cision Ă  travers les activitĂ©s ludiques. Et cela n’a rien Ă  voir avec l’utilisation ou non d’outils technologiques. » Samuel Bernard 3. Il existe diffĂ©rents types de joueurs/d’apprenants Si la majoritĂ© des jeunes et des moins jeunes aiment jouer, il existe diffĂ©rents types de joueurs qui ne recherchent pas les mĂȘmes expĂ©riences de jeu voir la typologie de Bartle. De mĂȘme, il existe diffĂ©rents types d’apprenants. Il est donc primordial de penser Ă  des jeux et des approches variĂ©s. La ludification, c’est comme le reste. Si on refait toujours la mĂȘme chose, cela peut devenir redondant pour les Ă©lĂšves. Cela prend une certaine diversitĂ©. Certaines activitĂ©s seront trĂšs simples, comme un quiz, alors que d’autres pourraient amener les Ă©lĂšves Ă  complĂ©ter un dĂ©fi dans un jeu vidĂ©o. » Mathieu BeausĂ©jour La ludification de ma classe me permet de rejoindre davantage les Ă©lĂšves qui aiment moins l’école Ă  la base ou qui ont certaines difficultĂ©s d’apprentissage. Finalement, je remarque que ce sont tous les Ă©lĂšves qui participent davantage. »Samuel Bernard 4. Attention au ratio temps investi et valeur pĂ©dagogique Votre temps est immensĂ©ment prĂ©cieux et la ludicisation ne devrait pas occuper tous vos temps libres. Par exemple, vous ne devriez pas passer une fin de semaine entiĂšre Ă  crĂ©er une activitĂ© qui ne prendra que 20 minutes Ă  faire en classe. J’avoue qu’il est facile de s’emballer et de passer beaucoup plus de temps que prĂ©vu sur un projet. Je l’ai vĂ©cu personnellement. Portez une attention particuliĂšre au temps et revenez Ă  votre intention pĂ©dagogique de dĂ©part. » Mathieu BeausĂ©jour Personnellement, j’ai passĂ© beaucoup de temps Ă  mettre en place l’univers ludique de ma classe. C’est un choix que j’ai fait. MĂȘme moi, je recommanderais d’y aller Ă©tape par Ă©tape en ludifiant une activitĂ© Ă  la fois. »Samuel Bernard 5. Ayez du plaisir Assurez-vous de trouver vous-mĂȘme du plaisir lors de la crĂ©ation d’activitĂ©s d’apprentissage ludiques. Et demandez-vous si vous auriez du plaisir Ă  rĂ©aliser les activitĂ©s. Si la rĂ©ponse est non, il vaut peut-ĂȘtre mieux changer de concept. Le plaisir et la passion, c’est contagieux. La grande diffĂ©rence dans ma classe avec la ludification est que nous avons beaucoup plus de plaisir. Il y a une Ă©nergie qui se ressent. Je sens la motivation de mes Ă©lĂšves. »Samuel Bernard 4- Possible de ludiciser Ă  distance? La nouvelle rĂ©alitĂ© de l’enseignement hybride ou Ă  distance donnera-t-elle un Ă©lan supplĂ©mentaire vers la ludicisation? Le maintien de la motivation et de l’engagement des Ă©lĂšves a toujours reprĂ©sentĂ© le plus grand dĂ©fi de la formation Ă  distance, bien avant l’enseignement en ligne. La ludicisation peut donc s’avĂ©rer d’autant plus intĂ©ressante dans un contexte en ligne, alors qu’elle permet de rĂ©duire la dichotomie entre plaisir et travail, en rendant l’apprentissage plus agrĂ©able et stimulant. Le fait de devoir basculer vers l’enseignement Ă  distance a fait en sorte que certains enseignants ont cherchĂ© de nouvelles façons de faire pour garder le lien avec leurs Ă©lĂšves et les engager davantage dans leurs apprentissages. Il est clair que la situation actuelle n’est pas propice Ă  rĂ©inventer la roue, mais cela peut ĂȘtre le moment d’essayer de nouvelles choses. Le contexte permet, quand mĂȘme, de se donner une certaine marge de manoeuvre pour expĂ©rimenter », fait valoir Mathieu BeausĂ©jour. La ludification se prĂȘte bien Ă  l’enseignement Ă  distance. De plus, c’est plaisant de savoir que ce qui fonctionne Ă  distance fonctionnera aussi en classe. Donc, cela peut valoir la peine de dĂ©velopper de nouvelles activitĂ©s pĂ©dagogiques avec des outils en ligne. Elles pourront ĂȘtre utilisĂ©es en classe dans les annĂ©es futures », ajoute Samuel Bernard. Parmi ses applications de prĂ©dilection pour ludiciser l’enseignement en ligne, il note Kahoot, Genially, Quizzlet et Gimkit. De son cĂŽtĂ©, Mathieu place dans son top 3 Genially, Minecraft et Scratch. Une plateforme comme par exemple est idĂ©ale pour crĂ©er des scĂ©narios, des quĂȘtes, des activitĂ©s d’apprentissage interactives, facilement partageables et consultables par les Ă©lĂšves en ligne. La ludicisation s’allie aussi merveilleusement bien avec une approche de classe inversĂ©e. La beautĂ© de la ludicisation est que mĂȘme si elle ne nĂ©cessite aucun Ă©cran, elle peut se vivre aussi bien en ligne qu’en prĂ©sence. En complĂ©ment – Travail d’un Ă©lĂšve de Mathieu BeausĂ©jour qui a rĂ©alisĂ© la programmation d’un jeu dans son cours d’histoire. La programmation avec Scratch a Ă©tĂ© enseignĂ©e dans un cours du programme de robotique. 5- Des outils Ă  explorer Il existe plusieurs façons de ludiciser sa classe ou son enseignement. Du simple quiz jusqu’à la programmation d’un mini jeu vidĂ©o, les possibilitĂ©s sont nombreuses et demeurent accessibles autant aux enseignants curieux qu’à l’expert en scĂ©narisation d’activitĂ©s. Voici un aperçu des contextes et des applications liĂ©es. Dans son guide thĂ©matique, L’usage pĂ©dagogique des jeux vidĂ©os, Carrefour Ă©ducation prĂ©sente aussi de nombreuses applications. Jeux de crĂ©ation Plateformes permettant aux joueurs de crĂ©er leurs propres jeux ou environnements virtuels ex. Minecraft, Roblox, CoSpaces, Unity. Jeux d’évasion Jeux oĂč il faut trouver des indices et rĂ©pondre Ă  des Ă©nigmes pour pouvoir s’échapper et complĂ©ter un scĂ©nario ex.Genially, BreakoutEdu. Jeux d’exploration Jeux immersifs dans lesquels les joueurs sont libres d’explorer un lieu ou une Ă©poque ex. Discovery Tour. Jeux de programmation Applications permettant aux Ă©lĂšves d’apprivoiser le code ou de coder leur propre jeu ex. Scratch, MakeCode Arcade Jeux questionnaires Jeux permettant de rĂ©pondre Ă  des questions de façon interactive ex. Wooclap, AgoraQuiz, Kahoot, Quizizz, Socrative, Gimkit. Jeux sĂ©rieux et jeux Ă©ducatifs Jeux vidĂ©o dont l’intention est sĂ©rieuse, comme l’apprentissage ou la rĂ©solution de problĂšmes scientifiques ex. Alloprof, PHYLO, Jeux de rĂŽles Jeux permettant de crĂ©er diffĂ©rents personnages et/ou scĂ©narios interactifs ex. Constellation de l’Ours, RPG Maker, Twine. Apprentissage ludifiĂ© Plateformes intĂ©grant des mĂ©canismes du jeu vidĂ©o pour motiver et faciliter l’apprentissage ou la gestion de classe ex. Duolingo, Brainscape, Classcraft, Classdojo 6- Bon pour les profs aussi ? Ce ne sont pas uniquement les jeunes qui sont attirĂ©s par le jeu, l’esprit compĂ©titif et la trame narrative derriĂšre la ludicisation des apprentissages plus sĂ©rieux. On l’a vu au cours de ce dossier, les adultes sont tout aussi sensibles qu’eux Ă  l’aspect ludique d’une activitĂ©. On n’a qu’à se rappeler que l’ñge moyen des adeptes de jeux vidĂ©o est de 37 ans. Donc, peu importe l’ñge des apprenants, il peut ĂȘtre pertinent et avantageux de dĂ©tourner les stratĂ©gies du web-marketing pour en faire une stratĂ©gie didactique qui facilite l’acquisition et le partage du savoir, comme l’indiquait GrĂ©goire Aribaut, conseiller pĂ©dagogique Ă  l’UniversitĂ© de MontrĂ©al, lors d’une confĂ©rence donnĂ©e au REFAD. Suivant ces donnĂ©es issues de la recherche, le CADRE21 a basĂ© une partie de son modĂšle de formation en dĂ©veloppement professionnel pour les enseignants sur la ludicisation. L’organisation propose des parcours de formation dans lesquels les apprenants peuvent franchir quatre niveaux dans chacun d’eux explorateur, architecte, virtuose et innovateur, ils obtiennent de la rĂ©troaction personnalisĂ©e aprĂšs chaque niveau, en plus de rĂ©colter des badges qui certifient l’acquisition des connaissances et compĂ©tences. Les niveaux marquent la progression dans les apprentissages et le dĂ©veloppement de compĂ©tences par les apprenants; il s’agit d’un Ă©lĂ©ment important dans la construction de nos autoformations. Par ailleurs, nous misons beaucoup sur la rĂ©troaction personnalisĂ©e, qui est toujours faite par un expert du sujet de la formation. C’est cette rĂ©troaction qui amĂšne une plus grande valeur Ă  l’expĂ©rience de formation en ligne », affirme Maxime Pelchat, stratĂšge numĂ©rique au CADRE21. Qu’en est-il des badges? Souvent associĂ©e Ă  la ludification, l’attribution de badges fait partie des Ă©lĂ©ments phares de celle-ci. Le badge numĂ©rique reprĂ©sente la preuve d’une dĂ©marche de dĂ©veloppement professionnel. Ainsi, le badge octroyĂ© Ă  un apprenant via la plateforme du CADRE21 contient les traces de ses rĂ©flexions et de ses actions concrĂštes dans son milieu. C’est donc en faisant la dĂ©monstration de son action rĂ©flexive » que le badge prend toute sa valeur », fait valoir Maxime. NĂ©anmoins, les badges numĂ©riques sont maintenant une rĂ©alitĂ© dans le portrait du dĂ©veloppement professionnel et de la formation continue des enseignants au Canada. En plus de reconnaĂźtre les compĂ©tences associĂ©es Ă  leur obtention preuves, un nombre d’heures associĂ©es Ă  leur acquisition permet d’inclure le tout dans un plan de dĂ©veloppement professionnel. » Bref, le badge reprĂ©sente une reconnaissance pour l’apprenant qui a complĂ©tĂ© un parcours de formation et qui s’engage dans ses apprentissages. Il s’agit d’un Ă©lĂ©ment de motivation et d’engagement supplĂ©mentaire, qu’il est possible d’afficher dans son portfolio professionnel par la suite, aux cĂŽtĂ©s d’autres rĂ©alisations et certifications. En complĂ©ment Formation en lien avec la ludification, CADRE21Formations en lien avec les jeux d’évasion pĂ©dagogique, CADRE21Campus RÉCIT Les jeux d’évasion permettent d’apprendre par le jeu. Ils visent Ă  rĂ©soudre une sĂ©rie d’énigmes en contexte rĂ©el pour ouvrir un coffre aux trĂ©sors ou pour relever de nouveaux dĂ©fis. Cette autoformation de Campus RÉCIT prĂ©sente, en plus des jeux traditionnels avec des cadenas et jeux numĂ©riques, d’autres options utilisant du matĂ©riel sĂ©rieux en univers social Ce parcours de formation permet d’explorer le potentiel pĂ©dagogique du jeu sĂ©rieux en univers social au secondaire. Au cours du premier module, Marc-AndrĂ© Éthier, professeur Ă  l’UniversitĂ© de MontrĂ©al, vous entretient sur l’apprentissage et les jeux sĂ©rieux, dont Origins d’Ubisoft et Minecraft. Que dit la recherche sur l’utilisation de cette technologie Ă  l’école? Le deuxiĂšme module prĂ©sente un exemple concret filmĂ© en 1re secondaire afin de vous aider Ă  comprendre et Ă  visualiser comment cela se dĂ©roule. Dans le module suivant, vous ĂȘtes invitĂ©s Ă  faire l’essai d’une tĂąche avec le jeu Origins. Le dernier module propose des tutoriels pour vous aider Ă  utiliser ce jeu d’ d’activitĂ©s ludiques Apprentissage en cours
 est une plateforme de partage d’activitĂ©s d’apprentissage dynamiques et expĂ©rientielles basĂ©es sur le jeu Les badges numĂ©riques valeur, confiance, reconnaissance et crĂ©dibilitĂ© », 2 juin 2020, Le RĂ©seau EdCan À propos des badges », 6 juillet 2020, SĂ©bastien Stasse Conclusion Le thĂšme de la ludification est souvent associĂ© aux jeux vidĂ©o, avec raison, puisqu’il y puise une bonne part de ses caractĂ©ristiques. NĂ©anmoins, le jeu, de façon gĂ©nĂ©rale, a toujours fait partie intĂ©grante du processus d’apprentissage chez les enfants. On n’a qu’à penser Ă  l’importance que prend le jeu symbolique au prĂ©scolaire. Ce dossier visait Ă  mieux dĂ©finir la ludification en Ă©ducation, les formes qu’elle peut prendre et surtout rappeler que cette pratique est accessible Ă  tous. Effectivement, rappelons que le fait de ludifier sa classe ne signifie surtout pas de devenir crĂ©ateur de jeux. Il s’agit davantage de s’inspirer des caractĂ©ristiques de ceux-ci, comme les mises en situation, les dĂ©fis Ă  relever, la rĂ©troaction rapide et la mise en valeur des rĂ©ussites afin de favoriser la motivation, le dĂ©sir d’aller plus loin et de se dĂ©passer. Tout est dans la subtilitĂ© et les changements progressifs qu’il est possible de faire. Surtout, il est important de rester soi-mĂȘme et d’y aller selon son degrĂ© de confiance. Il existe des outils trĂšs intuitifs pour faire ses premiers pas. Comme pĂ©dagogue, la rĂ©ussite de vos Ă©lĂšves demeure une prioritĂ©. Quoi de mieux que de leur permettre de l’atteindre de façon agrĂ©able, amusante et engageante? En stimulant leur motivation intrinsĂšque, en favorisant leur engagement dans leurs apprentissages, vous avez un impact positif et durable sur eux. L’enseignement Ă  distance offre une occasion supplĂ©mentaire d’essayer de nouvelles approches pĂ©dagogiques. C’est le moment de tester des façons de faire diffĂ©rentes avec vos Ă©lĂšves, toujours en misant sur l’efficacitĂ© et la simplicitĂ©. Alors, cela pourrait ĂȘtre l’occasion de vous lancer. Serez-vous de ceux qui adopteront la ludicisation? En complĂ©ment À lire dans l’École branchĂ©e Par amour pour le jeu table ronde sur la ludification Ludification, jeux et jeux sĂ©rieux un expert explique les subtilitĂ©s L’Égypte antique au goĂ»t du jour Le pouvoir des jeux vidĂ©os un alliĂ© Ă  considĂ©rer Ludifier sa gestion de classe pour soutenir la motivation et la participation des Ă©lĂšves Ludifier utiliser les mĂ©canismes du jeu pour stimuler l’engagement des Ă©lĂšves À lire sur Carrefour Ă©ducation – L’usage pĂ©dagogique des jeux vidĂ©o– Jeux de sociĂ©tĂ© en classe apprendre, jouer, crĂ©er et fabriquer!

comment jouer Ă  Ă  prendre ou Ă  laisser