RÚglesdu jeu - à prendre ou à laisser (2005) - Jeu de société - Tric Trac. Actu.
Allerà la plage pour jouer moins comment robe de plage, laissez-vous devenir le plus séduisante sur la plage plage jupe florale bohÚme style un peu neutre montrent parfait modÚle Lingge femmes secondaires capables, conception demi-col stand-up, pour créer un sentiment de lignes d'espace, simple et élégante robe dans la poursuite de exquise, la taille et rose fondu,
Depuissa sortie dans les salles obscures, le film "Cinquante Nuances de Grey" a rĂ©volutionnĂ© la sexualitĂ© de certaines personnes. Le long-mĂ©trage a permis au grand public de dĂ©couvrir l'univers du BDSM - dans une certaine mesure - et l'envie de se tourner vers des pratiques parfois encore taboues. Vous voulez vous laisser tenter ? Voici quelques rĂšgles Ă connaĂźtre et Ă
Matinou soir. Il n'y a pas de bonne réponse à la question quand jouer aux machines à sous et quelle période de la journée est la meilleure. Les heures de pointe pour les créneaux en ligne se situent entre 20h00 et 02h00. Que vous deviez jouer le matin ou le soir dépend fortement du cycle de la machine à sous.
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Vay Tiá»n Nhanh Ggads. Quâest-ce que Fortnite ?LancĂ© en 2017 par le distributeur amĂ©ricain de jeux vidĂ©o Epic Games, Fornite rencontre un immense succĂšs auprĂšs dâun large panel dâutilisateurs, chez les enfants, les adolescents et les adultes. VĂ©ritable phĂ©nomĂšne mondial, le jeu en ligne comptait dĂ©jĂ plus de 250 millions de joueurs en 2019. Un nombre qui nâa cessĂ© de croĂźtre, notamment pendant la crise sanitaire. Accessible sur de nombreux supports â PC, Mac, smartphones, tablettes, Xbox⊠â il est en plus possible d'y jouer existe plusieurs versions de Fortnite Battle Royale une centaine de joueurs sâaffrontent sur une Ăźle pour survivre en rĂ©coltant des armes ;Save The World le joueur peut jouer en solo, en duo ou en Ă©quipe de quatre pour survivre dans un monde infestĂ© de vidĂ©o quâest-ce que le classement PEGI ?Tous les jeux vidĂ©o, quâils soient commercialisĂ©s en support physique ou en tĂ©lĂ©chargement, sont estampillĂ©s dâun logo indiquant lâĂąge minimum du joueur, ainsi que le type de contenu par exemple si le jeu comporte des scĂšnes de violence ou pouvant heurter la sensibilitĂ©. Câest ce que lâon appelle le classement PEGI Pan European Game Information. Selon cette classification, Fortnite est dĂ©conseillĂ© aux joueurs de moins de 12 ans en raison de âfrĂ©quentes scĂšnes de violence modĂ©rĂ©eâ. Des recommandations Ă prendre avec distance, selon certains de parents Ăa dĂ©pend surtout de la maturitĂ© de lâenfant, estime Virginie, maman de 36 ans. Je laisse FĂ©lix, mon fils de 9 ans, jouer une heure par jour le week-end. LâesthĂ©tique est enfantine et colorĂ©e, dĂ©nuĂ©e de toute forme de rĂ©alisme. Certes il y a des batailles, mais Ă la maniĂšre dâun cartoon, sans aucune goutte de sang ni rĂ©elle violence selon moi. »MĂȘme constat du cĂŽtĂ© du Gauthier, 42 ans, qui accepte que sa fille Nina, 10 ans, joue Ă Fortnite de maniĂšre modĂ©rĂ©e en semaine et le week-end. Jâimpose toujours une limite de temps car je sais que les Ă©crans ont un effet dĂ©lĂ©tĂšre sur les enfants. Mais je ne peux pas la priver dâun jeu auquel âtout le monde joueâ. Socialement jâestime que câest important pour elle, et on est loin des scĂšnes de guerre rĂ©alistes Ă la GTA ou Call of Duty. »ExpĂ©rimenter soi-mĂȘme le jeu pour se faire une idĂ©e et accompagner lâenfantAurĂ©lie et Gauthier ont tous les deux testĂ© Fortnite avant de laisser leurs enfants jouer Ă leur tour. Jâavais beaucoup dâa priori, avoue AurĂ©lie. Jâimaginais de la violence et un jeu abrutissant, susceptible de perturber mon fils. » A force de nombreuses discussions houleuses et dâĂąpres nĂ©gociations, elle accepte de tester le jeu en ligne, sans grande conviction. Jâai Ă©tĂ© surprise de constater que câĂ©tait aussi un jeu de construction, de rĂ©flexion et de collaboration. Des vidĂ©os sur YouTube de joueurs mâont Ă©galement permis de dĂ©couvrir les niveaux Ă venir pour m'assurer que lâunivers demeurait enfantin. »Pour Gauthier, lâexpĂ©rimentation de Fortnite a ouvert la discussion avec sa fille. Elle Ă©tait heureuse de me faire dĂ©couvrir le jeu. Jâai Ă©tĂ© Ă la fois surpris et inquiet de constater quâelle connaissait assez Fortnite, pour y avoir dĂ©jĂ jouĂ© dans la cour de rĂ©crĂ©ation. Ce moment a Ă©tĂ© lâoccasion de discuter ensemble des rĂ©actions Ă adopter ou non lorsque lâon joue Ă un jeu en ligne gĂ©rer sa frustration lorsque lâon perd une partie, rĂ©agir face aux Ă©ventuelles insultes dâun autre utilisateur ou bloquer un joueur si besoin. » Les deux parents ont aussi pris soin de gĂ©rer les options de confidentialitĂ© du jeu avant de laisser leur enfant lâutiliser. Le compte de FĂ©lix est en privĂ©. Il ne peut donc pas discuter avec les autres membres », souligne AurĂ©lie. Chez Gauthier, la confidentialitĂ© est limitĂ©e aux amis de sa fille. Elle discute uniquement avec ses camarades de lâĂ©cole. Je suis connectĂ© Ă son compte avec mon smartphone et vĂ©rifie rĂ©guliĂšrement que lâambiance reste bon enfant. » Un accompagnement qui ouvre la voie Ă une prĂ©vention plus large sur les bonnes pratiques du Ă©ventuels dangers de FortnitePour dâautres parents, lâĂąge limite indiquĂ© par le classement PEGI se justifie malgrĂ© tout. Câest le cas de Floriane, 39 ans, maman de Diego, 11 ans. La violence nâest pas forcĂ©ment dans lâimage, elle est aussi dans lâintention de jeu et dans le choix des mots. Jâestime que mon fils nâest pas assez mature pour prendre de la distance avec cet univers imaginaire. » Le chat en ligne, intĂ©grĂ© au jeu, peut aussi reprĂ©senter une source dâinquiĂ©tude pour les parents. Il est possible de dĂ©sactiver la messagerie instantanĂ©e ainsi que le micro pour empĂȘcher quiconque dâentrer en contact avec votre si le jeu est accessible gratuitement, des achats intĂ©grĂ©s permettent d'acquĂ©rir des objets pour personnaliser son personnage. Il est essentiel dâexpliquer Ă son enfant quâil sâagit dâargent rĂ©el et non virtuel, afin dâĂ©viter les mauvaises surprises sur son compte en vigilant et encadrer lâutilisation des jeux vidĂ©o demeurent indispensables. Un âquota Ă©cransâ permet de limiter le temps dâexposition aux Ă©crans, dĂ©lĂ©tĂšre chez les enfants, en particulier le soir. Le risque de dĂ©pendance est Ă©galement prĂ©sent. Si vous remarquez une forte anxiĂ©tĂ©, une irritabilitĂ© rĂ©currente provoquĂ©e par lâenvie de jouer, des cauchemars ou une perte dâattention, nâhĂ©sitez pas Ă vous tourner vers un professionnel de santĂ© qui pourra vous conseiller sur le comportement Ă adopter.
ï»żVoici une adaptation du jeu Ă prendre ou Ă laisser diffusĂ© sur C8 pour les accueils de loisirs. Ce jeu peut ĂȘtre jouĂ© aprĂšs le repas du midi avant le grand jeu de lâaprĂšs-midi. PrĂ©paration du jeu Ă prendre ou Ă laisser Pour fabriquer les boites du jeu, vous pouvez utiliser des boites Ă chaussures. Placez une somme en-dessous de chaque couvercle. Le nombre de boites varie en fonction du nombre dâenfants qui souhaitent participer au jeu. Voici les montants des boites dans le jeu officiel Une moufle 0,05 ⏠0,10 ⏠1 ⏠5 ⏠10 ⏠25 ⏠50 ⏠100 ⏠250 ⏠500 ⏠1 000 ⏠2 000 ⏠3 000 ⏠4 000 ⏠5 000 ⏠10 000 ⏠15 000 ⏠20 000 ⏠25 000 ⏠50 000 ⏠100 000 ⏠Vous pouvez Ă©galement remplacer les sommes par des privilĂšges que les enfants peuvent gagner. On peut aussi utiliser des lots comme lors dâune kermesse. Exemple Si lâenfant gagne 100 000 âŹ, il choisit un grand jeu que les animateurs devront organiser dans la semaine. DĂ©roulement du grand jeu Ă prendre ou Ă laisser Un joueur est tirĂ© au hasard et vient sâassoir Ă cĂŽtĂ© du meneur de jeu. Les autres se placent derriĂšres les boites. Le joueur doit choisir les boites quâils souhaitent ouvrir jusquâĂ la derniĂšre. Toutes les 5 boites ou moins, un animateur peut jouer le rĂŽle du banquier » pour faire une offre au joueur en fonction des sommes restantes. Lorsque la derniĂšre boite est ouverte, le candidat dĂ©couvre ce quâil a gagnĂ©. On peut rĂ©aliser un faux chĂšque en carton ou offrir un privilĂšge dans lâaccueil de loisirs. Musiques de Ă prendre ou Ă laisser Le gĂ©nĂ©rique Pour le vainqueur La banque
Ma fille est tranquillement en train de jouer aux cartes quand soudain, DaddyCool lui saute dessus pour lui faire un cĂąlin. Surprise, Joy se dĂ©fend et donne de petites tapes ArrĂȘtEuh ! ». Daddycool, vexĂ©, lui attrape le poignet dans un geste brusque Quâest-ce que tu fais lĂ ? On ne tape pas papa ! Tu dis pardon, tu dis PARDON ». La suite, vous la connaissez notre enfant ne se laisse pas faire, essaye de se dĂ©fendre, refuse de dire pardon question dâhonneur !. La voix de DaddyCool est de plus en plus agressive, il finit par gagner Joy fond en larme et, sous la contrainte, lĂąche finalement un tout petit pardon ». Morale de lâhistoire Papa est le plus fort ». PremiĂšre nouvelle ! Mais⊠on le savait dĂ©jĂ , non ? Imaginons un autre scĂ©nario face Ă lâenfant qui tape Cette fois-ci, Maman intercepte lâenfant qui tape avant mĂȘme que la lutte ne commence. Elle lâisole, la met sur ses genoux et lui demande gentiment Pourquoi tu tapes Papa ? Pas envie cĂąlin moi. Je comprends. Ăa tâembĂȘte parce que tu es en train de jouer et tu ne veux pas quâon te dĂ©range. Mais dans ce cas-lĂ , tu peux dire Papa, je ne veux pas que tu me fasses un cĂąlin, je suis en train de jouer, on fera un cĂąlin plus tard». Cela fait beaucoup de peine Ă papa que tu le tapes. Imagine si je te tapais comme tu serais triste. [Le ton est plutĂŽt est calme et ferme, il sâagit quand mĂȘme de lui faire comprendre que lâon nâest pas content !]. Regarde ce coussin. Imagine que câest toi, si je te tapais comme ça, tu serais contente ? On va lui dire pardon ? Non veux pas. Ah bah oui, on nâest pas chez les Bisounours non plus ! . Je comprends, tu es encore fĂąchĂ©e. Si tu veux, tu peux lui dire plus tard. Quand tu voudrais lui dire ? Au restaurant. Dâaccord. Alors, on lui dira quand on sera au restaurant. A peine partis au restaurant, notre enfant regarde son pĂšre qui a lâair toujours vexé⊠Daddy a beau ĂȘtre cool, il est un brin susceptible !, le sourire jusquâaux oreilles Moi dire pardon Ă toi, pas taper. Bien sĂ»r que je te pardonne, et la prochaine fois quâest-ce que tu diras ? Papa, je veux pas que tu mâembĂȘtes, jouer moi ! Joy est contente dâavoir dit pardon et a compris que lâon peut dire Je nâai pas envie⊠» au lieu de rĂ©agir avec un geste violent taper, donner un coup de pied, mordreâŠ. Mais malheureusement, nous ne sommes pas toujours deux pour gĂ©rer la situation, rendez-vous dans cette vidĂ©o âMon enfant me tapeâ, pour gĂ©rer le cas oĂč nous sommes seuls⊠Et si au lieu de frapper, votre enfant mord ? DĂ©couvrez comment mieux gĂ©rer cette situation pas facile, oĂč votre enfant se transforme en vrai petit crocodile, en cliquant ici ! Comment enseigner Ă un enfant qui tape Ă maĂźtriser ses Ă©motions si nous-mĂȘme, nous nous montrons Ă©nervĂ©s envers lui ? Lâappli du cool parent Pour ĂȘtre accompagnĂ© tout au long de lâannĂ©e dans ma parentalitĂ© Quand nous avons du mal Ă gĂ©rer nos propres Ă©motions, cela donne plutĂŽt envie de rentrer dans une lutte de pouvoir. Et lĂ , câest lâengrenage on chercher Ă se monter encore plus fort, et on rĂ©ussit parfois Ă faire abdiquer sous la contrainte. Lâenfant peut alors lancer un âpardonâ qui ne vaut rien, tout en ressentant un sentiment dâhumiliation voire une envie de vengeance⊠Bref, cela ne fait que dĂ©tĂ©riorer lâatmosphĂšre sans vraiment donner envie Ă notre enfant de sâamĂ©liorer, mais plutĂŽt de se mettre en colĂšre ! Autre aspect, câest que les enfants apprennent avant tout par imitation voir les neurones miroirs et les neurosciences. Donc si nous rĂ©pondons Ă la colĂšre par la colĂšre, il y a peu de chance que notre tout-petit puisse apprendre Ă rĂ©agir sereinement. Alors quâĂ lâinverse, si on arrive Ă prendre un peu de recul, et Ă Ă©couter vraiment le ressenti tout en cherchant la cause de cette rĂ©action il est frustrĂ© ? jaloux ? excitĂ© ? il sâest senti agressĂ© ? il a Ă©tĂ© dĂ©rangĂ© ? menacĂ© ? surprisâŠ, on a toutes les chances de lui permettre de sâapaiser voir aussi la magie de lâĂ©coute active. Lâobjectif, câest dâarriver Ă faire passer un message Ă lâenfant qui tape quâil a le droit de ne pas ĂȘtre dâaccord ou dâĂȘtre en colĂšre mais quâil a dâautres solutions pour le faire comprendre. Câest sĂ»r que maĂźtriser ses pulsions et son agressivitĂ© nâest pas simple. Vous trouverez des clĂ©s pour aider notre enfant Ă amĂ©liorer sa gestion des Ă©motions et notamment sa colĂšre, un dossier spĂ©cial le PACK ANTI-COLĂRES Le dossier ultime pour gĂ©rer frustrations, capricesâ et autres crises, bourrĂ© de conseils et autres idĂ©es⊠Si ça vous intĂ©resse, pour le recevoir gratuitement, bien sĂ»r, rien de plus simple renseignez votre email ci-dessous et je vous lâenvoie directement dans votre boite. Pourquoi un enfant tape ? MĂȘme si le geste nâest pas adaptĂ©, nos enfants ont des tas de raisons de taper, de frapper ou dâĂȘtre en colĂšre. Leur cerveau est encore trĂšs immature, ce qui explique que les tout-petits rĂ©agissent parfois sans filtre. Apprendre Ă contrĂŽler ses Ă©motions prend du temps et demande Ă ĂȘtre accompagnĂ©. Parfois, comme câest le cas ici, câest un moyen dâexprimer son mĂ©contentement ou son dĂ©saccord sur quelque chose. Il exprime ainsi sa peut aussi ĂȘtre un moyen pour sâindividualiser. Il a besoin de nous faire comprendre quâil veut choisir de maniĂšre autonome. En Ă©tant Ă lâĂ©coute, on pourra attĂ©nuer cette vellĂ©itĂ© dâindĂ©pendance bien que lĂ©gitimeâŠDâautre fois, câest une maniĂšre dâattirer notre attention soit en nous tapant nous, soit en allant chercher des noises Ă lâautre un frĂšre ou une sĆur par exemple, histoire de nous faire sâest senti agressĂ©, menacĂ© ou en danger, il peut avoir besoin de âse dĂ©fendreâ.Dans les coachings, certains parents tĂ©moignent âmon enfant me tape, mais pas son papaâ. Dans ce cas, cela peut ĂȘtre liĂ© Ă la figure dâattachement voir la thĂ©orie de lâattachement. Lâenfant se permet dâexprimer certaines Ă©motions pour dĂ©charger son stress⊠Accompagner notre enfant Ă exprimer ses Ă©motions Pour quâil soit rĂ©ceptif, notre enfant doit se sentir en confiance, compris par ses parents. Mettons-nous Ă sa place. Quand nous sommes Ă©nervĂ©s, on a plus de chance de rĂ©ussir Ă se calmer si on nous dit Je comprends que tu sois Ă©nervĂ© parce que cela ne te plait pas que⊠» plutĂŽt que âTu ne vas pas en faire tout un plat, non ?â. Alors, faisons la mĂȘme chose avec nos petits. Et une fois que notre enfant est en situation de confiance et Ă lâĂ©coute, plutĂŽt que dâinsister sur ce quâil a fait de mal, pourquoi ne pas plutĂŽt insister sur ce quâil devrait plutĂŽt faire dans cette situation ? Car si on lui dit juste quâil ne faut pas taper et que lâon ne lui donne pas de solution pour exprimer ce quâil ressent, il risque juste de dâessayer de contenir sa colĂšre, et celle-ci ressortira ensuite sous une autre forme. Lâobjectif nâest pas de lâobliger Ă se taire, mais plutĂŽt de lui apprendre Ă bien communiquer Dans cette situation voilĂ ce que tu peux faire ». En fait, il nây a pas d'âĂ©motions nĂ©gativesâ pas plus que dâĂ©motions positives dâailleurs, mais simplement une information quâun besoin nâest pas satisfait. Câest dâailleurs sur la reconnaissance de nos besoins non satisfaits et la maniĂšre de lâexprimer que se concentre la Communication Non Violente, un super outil Ă utiliser en famille. Voir aussi lâarticle âVoici comment faire pour que nos enfants se comportent au mieux avec les autresâ Cela peut prendre beaucoup de temps pour lâenfant et pour nous, parents !, on ne peut pas sâattendre Ă un rĂ©sultat immĂ©diat. Mais câest tellement plus facile de sâamĂ©liorer quand on se sent encouragĂ© ! Bravo ! Aujourdâhui tu nâas tapĂ© personne, tu peux ĂȘtre fiĂšre de toi Joy !». Cela marche tellement mieux que les punitions ! On sâĂ©vite bien des sĂ©ances de luttes inutiles, et on gagne tous Ă crĂ©er une atmosphĂšre plus cool⊠DĂ©poser / Voir les commentaires
Le 06-01-2010 Ă 101421 Par Titi85540400000$$trop style Le 13-12-2009 Ă 191620 Par weshhhhhhhhhhh Le 29-04-2009 Ă 145149 Par Peluchehop 200000 Le 29-04-2009 Ă 144837 Par PelucheSLT A TOUS Le 27-04-2009 Ă 145334 Par Mareauwe c est la classe jason 13 a Le 27-04-2009 Ă 145231 Par Mareauok luffy Le 27-04-2009 Ă 145201 Par Luffy76530il faut avoir la boites de Le 27-04-2009 Ă 145149 Par Mareauslt luffy Le 27-04-2009 Ă 144813 Par Mareaucomment ont fait pour fais pour etre 1 er Le 11-04-2009 Ă 142056 Par Jason13amoi 162 000 c la classe Le 09-04-2009 Ă 114955 Par Wiltordjai gager 750000? Le 28-12-2008 Ă 140302 Par Flo32je refuse les 500 000, ça sera le million ou le centime... et c\'est le million ! Le 20-12-2008 Ă 145507 Par Miss-zaza44Si c\'est marrant mais je n\'ai pas encore gagner le jackpot Le 30-10-2008 Ă 211434 Par Chloe275j\'ai gagnĂ© la plus gros cagnote Le Non datĂ© Par Jason13aouslt philoo oui Le Non datĂ© Par Philoo34lele37, ça vaut 1 6 zero OK Le Non datĂ© Par Lele37que veut 1e 06 Le Non datĂ© Par Jajajaja500 000$$ cagnotte! Le Non datĂ© Par Pekooo1 000000 $ Le Non datĂ© Par Calypso2btrop cool j\'ai gagner Le Non datĂ© Par Sasounetteyes g gagner 400 000 $$$ Le Non datĂ© Par LoupioLOL ou 1000000? la banque m\'a proposĂ© les 500000? j\'ai pris et la je suis deg dans mas caisse il y avait les 1000000? Le Non datĂ© Par Catimini500 000$ ou 10$... jsui pas douĂ©e j\'ai eu les 10$ Le Non datĂ© Par Catimini1ere partie 500 000$.. pas mal... 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Le Non datĂ© Par Picatchou005Super comme jeu on pourrai presque s\'y croire Le Non datĂ© Par Emilie10comment faut il faire pour jouer a a prendre ou a laisser merci Le Non datĂ© Par Saphyrox trop mal fait javais 1$ et le banquier me propose 2900 Le Non datĂ© Par Cool8405cool le jeux bien fait Le Non datĂ© Par Lacometey a pas a dire j\'aime po ce jeu Le Non datĂ© Par Flo32ouais le choix final entre 10 000 et 1 million j\'ai gagnĂ© 10 000 ! AAAAAAAAAAAAAAAAH je dĂ©teste ce jeu lol Le Non datĂ© Par Sullyvan062trop cool la 12 avec je suis content je suis le dernier Le Non datĂ© Par Stacy trOop cOol ce jeu srx !! 3 fois le jackpot sa clak srx !!! Le Non datĂ© Par Paxromanamerci votre jeu et super cool Le Non datĂ© Par Tom72tro tro bien du premier coup avec ma date de naissance le million mais je n'ai pas pu enregistrer dommmage Le Non datĂ© Par Fifille bien mes dommage pas en français Le Non datĂ© Par Darkside1325le million avec la premiere valise choisie joli coup .... 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Pas Ă©tonnant que de nombreux pĂ©dagogues tendent Ă intĂ©grer le jeu dans leur salle de classe mĂȘme si celle-ci est en mode virtuel. Depuis une dizaine dâannĂ©es, la gamification, aussi appelĂ©e ludification, a peu Ă peu gagnĂ© en popularitĂ© dans le monde scolaire. Il sâagissait Ă la base dâintĂ©grer principalement des principes associĂ©s Ă lâunivers du jeu vidĂ©o dans lâenseignement mĂ©canisme de rĂ©compense, de quĂȘte, etc.. Bref, exit le traditionnel cours magistral! De nombreux termes et plusieurs façons de faire ont Ă©tĂ© explorĂ©s, si bien que la ludification a pu sembler comme une expĂ©rience des plus complexes Ă mettre en place pour certains enseignants. Pour dâautres, elle aura semblĂ© futile en raison du caractĂšre amusement » associĂ© au jeu. Dâailleurs, pour sâĂ©loigner de la mauvaise rĂ©putation » quâa pu avoir le terme ludification, le mot ludicisation est de plus en plus employĂ©. Celui-ci fait davantage rĂ©fĂ©rence au fait de rendre lâapprentissage ludique plutĂŽt quâĂ celui dâintĂ©grer des mĂ©canismes de jeu Ă lâenseignement. Dans ce dossier, nous vous proposons un tour dâhorizon du monde de la ludification/ludicisation et nous vous expliquons pourquoi cette pratique est accessible Ă lâensemble des enseignants. Car, nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pĂ©dagogiques pour apporter une touche ludique Ă sa classe. Le secret est parfois dans les petits gestes qui font une diffĂ©rence. Table des matiĂšres La ludification, câest quoi au juste?Que dit la recherche? Lâimpact de la ludification sur les oĂč commencer?Possible de ludifier Ă distance?Des outils Ă explorerBon pour les profs aussi? 1- La ludification, câest quoi au juste Avant de plonger dans lâunivers de la ludification, il apparaĂźt nĂ©cessaire de faire un retour en arriĂšre. Tout dâabord, il faut savoir que ce terme nâest pas exclusif au monde de lâĂ©ducation. Cartes de fidĂ©litĂ©, systĂšmes de points et de remise, ça vous dit quelque chose? Ces façons de faire font le bonheur des responsables de marketing du monde entier. Il sâagit en fait de lâutilisation de mĂ©canismes traditionnellement associĂ©s au jeu vidĂ©o dans des contextes autres que ceux du jeu commerce, santĂ©, rĂ©seaux sociaux, plateformes Web, etc.. La gamification ludification promet ainsi dâaugmenter lâengagement et la rĂ©tention de la clientĂšle visĂ©e en les incitant Ă consommer davantage des produits et services, ce que plusieurs ont souvent associĂ© Ă la motivation extrinsĂšque. Bref, celle-ci nâavait rien Ă voir avec le plaisir gĂ©nĂ©ralement associĂ© au monde du jeu, mais davantage avec le dĂ©sir de modifier des comportements, de poser des gestes prĂ©cis pour obtenir des rĂ©compenses. AppliquĂ©e Ă lâĂ©ducation, la ludification se veut lâintĂ©gration Ă lâenseignement de diffĂ©rentes postures rĂšgles, rĂŽles, actions, etc. et dâartĂ©facts systĂšme de points, objets servant au jeu, jeux vidĂ©o, etc. visant Ă ajouter une touche ludique Ă une situation qui ne lâest pas forcĂ©ment au dĂ©part », explique MikaĂ«l Roberge, de lâUniversitĂ© de Sherbrooke, dans un prĂ©cĂ©dent dossier publiĂ© conjointement par lâĂcole branchĂ©e et Carrefour Ă©ducation. PrĂ©cisons que la ludification, bien que souvent associĂ©e au jeu vidĂ©o, nâa pas Ă ĂȘtre technologique ou numĂ©rique pour ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme telle. Il suffit de penser Ă lâutilisation de dĂ©s ou de jeux de cartes. Elle tend nĂ©anmoins Ă lâĂȘtre de plus en plus dans le contexte actuel. Comme mentionnĂ© en introduction, la ludification a pu parfois avoir mauvaise presse dans le monde de lâĂ©ducation en raison du caractĂšre futile souvent associĂ© Ă lâunivers du jeu. Ce nâest pas parce quâon associe le jeu Ă un passe-temps quâil est une activitĂ© vide de sens, bien au contraire; les jeux en gĂ©nĂ©ral sont des activitĂ©s pouvant ĂȘtre trĂšs profitables dans un contexte dâenseignement », indique cependant M. Roberge dans le mĂȘme dossier citĂ© ci-haut. Yu-Kai Chou, le pĂšre de la ludification Face Ă la perception nĂ©gative et Ă une certaine incomprĂ©hension de la ludification pas seulement dans le monde de lâĂ©ducation, mais Ă©galement dans les domaines du marketing et de lâentrepreneuriat, le spĂ©cialiste Yu-Kai Chou, figure phare de la gamification, invite dĂ©sormais Ă sâĂ©loigner des mĂ©canismes de rĂ©compenses tape-Ă -lâoeil game-centered design, associĂ©s Ă lâunivers du jeu et Ă la motivation extrinsĂšque, pour se concentrer davantage sur lâhumain en examinant plus en dĂ©tail les vĂ©ritables facteurs de motivation qui lui sont propres human-centered design, et donc, Ă la motivation intrinsĂšque. Yu-Kai Chou est un entrepreneur, designer, auteur et consultant taĂŻwanais qui fut dĂšs 2003 lâun des plus importants pionniers de lâindustrie de ce que deviendra la gamification, bien avant que le terme soit connu du grand public. Il a contribuĂ© Ă sa dĂ©finition et Ă sa popularitĂ©. Il dĂ©finit Ă©galement les huit principaux moteurs de la motivation humaine. Si on demande Ă un joueur pourquoi un jeu est amusant, il ne dira pas que câest parce quâil y a des points. Il dira que câest parce quâil y a du challenge, parce que ça lui fait utiliser sa crĂ©ativitĂ©, parce que ça fait de lui plus que ce quâil Ă©tait hier ». VoilĂ la philosophie de Yu-Kai Chou. Dâailleurs, la notion de plaisir est un aspect majeur dans toute expĂ©rience liĂ©e au jeu, contribuant Ă la motivation bien personnelle. Au final, on joue Ă notre jeu favori pour le jeu en soi et le plaisir quâil nous procure, pas pour les points et les niveaux quâon y gagne, ceux-ci nâĂ©tant quâune partie infime et secondaire de lâexpĂ©rience. Alexandre Chenette, du Service national du RĂCIT, domaine du dĂ©veloppement de la personne, sâest abondamment penchĂ© sur les travaux de Yu-Kai Chou et les a adaptĂ©s au monde de lâĂ©ducation en prĂ©sentant les huit principaux moteurs de la motivation humaine. Sens Ă©pique et vocationDĂ©veloppement et accomplissementAutonomie crĂ©ative et rĂ©troactionPropriĂ©tĂ© et possessionInfluence sociale et connexionRaretĂ© et impatienceImprĂ©visibilitĂ© et curiositĂ©Peur de la perte et Ă©vitement Ceux-ci sont prĂ©sentĂ©s plus en dĂ©tail dans un article sur le site de lâĂcole branchĂ©e 8 leçons tirĂ©es des jeux vidĂ©o pour augmenter la motivation et lâengagement. Vers la ludicisation Cette nouvelle façon dâaborder la ludification pourrait sourire au domaine de lâĂ©ducation, oĂč les visĂ©es ne sont pas la croissance et le profit comme dans lâunivers marketing, mais plutĂŽt le dĂ©veloppement et lâacquisition de connaissances et de compĂ©tences chez les jeunes. En effet, lâimportance de lâhumain » la relation pĂ©dagogue-apprenant, lâeffet enseignant, le sentiment dâefficacitĂ© personnelle, les aptitudes socioaffectives, etc. est cruciale pour lâapprentissage des Ă©lĂšves. Dans cette optique, une nouvelle terminologie tend Ă apparaĂźtre pour dĂ©crire le fait de rendre lâenseignement plus ludique. Le terme ludification, associĂ© aux mĂ©canismes de rĂ©tention et Ă la motivation extrinsĂšque, pourrait ĂȘtre remplacĂ© par le terme ludicisation, qui ferait davantage rĂ©fĂ©rence au fait de stimuler les facteurs de motivation intrinsĂšque chez les Ă©lĂšves. Dans leur plus rĂ©cent ouvrage, Margarida Romero et Eric Sanchez, Apprendre en jouant 2020, abordent cette notion. On parlerait donc dĂ©sormais de ludiciser lâenseignement. Gamification, ludification, jeux sĂ©rieuxâŠ. LUDIFICATION de gamification Utilisation de mĂ©canismes traditionnellement associĂ©s aux jeux vidĂ©o dans des contextes autres que ceux du jeu commerce, santĂ©, rĂ©seaux sociaux, plateformes web, etc.. LUDICISATION Ludiciser lâapprentissage, câest le rendre plus agrĂ©able, amusant et engageant en adoptant une attitude ludique. PlutĂŽt que de se concentrer sur les mĂ©canismes de rĂ©compenses du jeu game-centered design, la ludicisation invite Ă explorer les facteurs de motivation humaine stimulĂ©s par le jeu human-centered design. JEUX SĂRIEUX de serious games Comme leur nom lâindique clairement, il sâagit de jeux mais dont lâobjectif principal est sĂ©rieux comme par exemple lâapprentissage alloprof ou la rĂ©solution de problĂšmes scientifiques PHYLO, Une prĂ©cision de MikaĂ«l Roberge Jeu sĂ©rieux [âŠ] ne devrait pas ĂȘtre synonyme de jeu Ă©ducatif, car tous les jeux ont un potentiel Ă©ducatif. [âŠ] [Et] ce nâest pas parce quâon ajoute le terme sĂ©rieux » Ă jeu » que celui-ci permet lâapprentissage. Tout comme on peut apprendre en jouant Ă un jeu vidĂ©o commercial, il est possible de ne rien apprendre en jouant Ă un jeu sĂ©rieux. » En complĂ©ment â Exploiter les jeux numĂ©riques pour favoriser lâapprentissage mission possible!, 25 mai 2017, lâĂcole branchĂ©eâ Lâenseignement Ă distance dans les universitĂ©s et les cĂ©geps le jeu pour faciliter lâapprentissage, 15 mai 2020, The Conversationâ Battre le boss, Ludiciser lâapprentissage, prĂ©sentation de Alexandre Chenette, RĂCIT 2- Que dit la recherche? Les effets de la ludicisation sur les Ă©lĂšves Maintenant que nous comprenons un peu mieux Ă quoi fait rĂ©fĂ©rence la ludicisation, tournons-nous vers les retombĂ©es positives quâelle peut avoir dans une salle de classe. Il est vrai que le jeu est souvent associĂ© Ă une augmentation de la motivation et de lâengagement chez les Ă©lĂšves, mais quâen est-il rĂ©ellement? Dâabord, rappelons-nous que le jeu symbolique faire semblant de⊠est au coeur des apprentissages au prĂ©scolaire. Celui-ci permet notamment dâenrichir son langage oral, de dĂ©velopper sa conscience phonologique et dâĂȘtre initiĂ© au langage Ă©crit ». Ensuite, la notion de jeu se perd peu Ă peu alors que les enfants passent dâun niveau scolaire Ă lâautre. Pourtant, nombre dâĂ©tudes ont dĂ©montrĂ© le rĂŽle positif du jeu dans lâapprentissage. Il est parfois difficile de mettre les Ă©tudes en lien les unes avec les autres en raison des dĂ©finitions diffĂ©rentes et du vocabulaire quâelles utilisent. Par contre, des constantes reviennent souvent. Engagement dans la tĂąche et motivation Ă apprendre en font partie. Le jeu contribue aussi au dĂ©veloppement de compĂ©tences spĂ©cifiques, comme la collaboration, la rĂ©solution de problĂšmes, lâautonomie, et favorise la crĂ©ativitĂ© chez les jeunes. De façon gĂ©nĂ©rale Ă©galement, les recherches confirment que le jeu permet dâinteragir et de socialiser, que ce soit dans un objectif de collaboration ou de compĂ©tition Lenhart, 2008;une stimulation sensorielle images, musique, actions, etc. ou Ă©motionnelle prĂ©sence dâune trame narrative, personnages intĂ©ressants, etc. Tisseron, 2013. Les meilleurs jeux permettent de capter lâattention des joueurs pour de longues pĂ©riodes, tout en procurant un sentiment dâaccomplissement et de bien-ĂȘtre important », rappellent Alexandre Lillo et Thomas Burelli dans leurs travaux de recherche. Ce phĂ©nomĂšne se nomme lâĂ©tat de flow », selon les travaux de Mihaly Csikszentmihalyi, un Ă©tat de concentration maximale trĂšs propice Ă lâapprentissage. Par ailleurs, la grande majoritĂ© des Ă©tudes sur le jeu et lâapprentissage se sont penchĂ©es sur lâimpact des jeux vidĂ©o en particulier, compte tenu de la grande place quâils occupent dans notre sociĂ©tĂ© et dans le quotidien des jeunes. Selon Jane McGonigal, chercheuse et game designer, la moyenne des gens aura consacrĂ© environ 10 000 heures aux jeux vidĂ©o avant lâĂąge de 21 ans, ce qui Ă©quivaut approximativement au temps passĂ© en classe de la cinquiĂšme annĂ©e Ă la fin du secondaire. Au Canada, selon lâĂ©tude Amateurs de jeux vidĂ©o au Canada â Faits essentiels 2020, 90 % des adolescents de 13 Ă 17 ans 60 % des adolescentes et 82 % des hommes de 18 Ă 34 ans 58 % des femmes se considĂšrent comme des joueurs de jeux vidĂ©o. Au QuĂ©bec, toujours selon la mĂȘme Ă©tude, on estime Ă 57 % le nombre dâadultes qui sâamusent aux jeux vidĂ©o, Ă 37 lâĂąge moyen des joueurs et Ă 8 h par semaine le temps moyen passĂ© Ă jouer. Ainsi, les Ă©tudes en lien avec lâusage des jeux vidĂ©o se multiplient afin de mieux comprendre le phĂ©nomĂšne et de cerner les bienfaits de leur intĂ©gration en Ă©ducation. Par exemple, Ă MontrĂ©al, la Chaire de recherche du Canada sur le numĂ©rique en Ă©ducation a rĂ©alisĂ© un projet de recherche en intĂ©grant le jeu Minecraft de façon trĂšs structurĂ©e dans des classes de la 3e Ă la 6e annĂ©e du primaire. Les Ă©lĂšves ont fait preuve dâune motivation accrue Ă lâĂ©gard de lâĂ©cole, de meilleures compĂ©tences en informatique, en lecture et en Ă©criture, de meilleures aptitudes Ă la rĂ©solution de problĂšmes, dâune plus grande crĂ©ativitĂ© et autonomie, et dâune collaboration accrue avec leurs camarades de classe. » Seuls, mais en groupe Autre Ă©lĂ©ment Ă prendre en considĂ©ration les jeux de groupe reprĂ©senteraient une excellente maniĂšre dâaider les Ă©lĂšves Ă dĂ©velopper leurs compĂ©tences individuelles. Une Ă©tude de lâAmerican Institute of Research a conclu que lâapprentissage collectif rĂ©pond aux besoins dâapprentissage personnels, puisque les joueurs qui Ă©prouvent des difficultĂ©s sont soutenus par leurs pairs afin quâils puissent progresser dans le pourrait penser que lâapprentissage personnalisĂ© pour rĂ©pondre aux besoins dâun Ă©lĂšve en particulier devrait ĂȘtre individualisĂ© lui offrir une situation dâapprentissage ludique spĂ©cialement conçue pour lui. Cependant, les chercheurs ont constatĂ© que les Ă©tudiants qui ont expĂ©rimentĂ© davantage de collaboration ont connu une plus grande croissance de leur apprentissage personnel ». Ainsi, la force du groupe contribuerait Ă Ă©lever chaque joueur complĂ©mentâ Hamlen, K. R. 2013. Understanding childrenâs choices and cognition in video game play A synthesis of three studies. Zeitschrift fĂŒr Psychologie, 2212, 107-114.â Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin M., A. Evans, C. et Vitak, J. 2008. Teens, video games and civics Teens gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. En ligne ConsultĂ© le 15 janvier 2020.â Tisseron, S. et Khayat, D. 2013, Ătude prĂ©liminaire de validation dâun questionnaire Ă©valuant le type dâinteraction dans les jeux vidĂ©o. Neuropsychiatrie de lâenfance et de lâadolescence, 61, p. 81â92â Granic, I., Lobel, A. et Engels 2013. The benefits of playing video games. American Psychologist, 691, 66-78â Tardif N. 1992. Dans LâinterdisciplinaritĂ© une voie dâavenir. Actes de colloque. Sherbrooke.â Minecraft peut aider Ă apprendre et Ă rĂ©soudre des problĂšmes â oui, oui Ă lâĂ©cole! », 24 avril 2019, The Conversationâ Lâenseignement Ă distance dans les universitĂ©s et les cĂ©geps le jeu pour faciliter lâapprentissage », 15 mai 2020, The Conversationâ Working in a group might be the best way to help kids meet individual goals, study says », 24 septembre 2019, The Hechinger Reportâ Amateurs de jeux vidĂ©o au Canada â Faits essentiels 2020, Association canadienne du logiciel de divertissement, 2020â Sondage sur les jeux vidĂ©o en pandĂ©mie un vĂ©ritable exutoire pour les jeunes et les moins jeunes », 17 novembre 2020, Le Journal de MontrĂ©alâ Hours spent on playing video games per week in Canada 2020, 19 novembre 2020, Alexander Kunst Une pratique qui gagne en popularitĂ© Sans parler nĂ©cessairement dâengouement, il y a dĂ©finitivement un intĂ©rĂȘt croissant pour la ludicisation de la part des enseignants. Je dirais quâil y a une plus grande curiositĂ© depuis 2-3 ans. Les enseignants souhaitent en savoir plus sur les façons dâamener des Ă©lĂ©ments plus ludiques Ă leur enseignement. Ils sont conscients quâil peut y avoir des avantages pour leurs Ă©lĂšves. Ils veulent varier leurs approches et la ludification en fait partie », indique Mathieu BeausĂ©jour, enseignant en univers social au CollĂšge St-Sacrement. Depuis 4 ans, il est responsable de la rĂ©troaction et de lâĂ©valuation des productions des apprenants qui suivent la formation Ludification du CADRE21. Il est dâailleurs le seul Ă avoir atteint le plus haut niveau 4 Innovateur de cette autoformation, qui elle aussi comporte des Ă©lĂ©ments de ludicisation, comme lâensemble de lâoffre du CADRE21. Nous y reviendrons dans la section suivante de ce dossier. Samuel Bernard, enseignant de 6e annĂ©e Ă lâĂ©cole Saint-Albert-le-Grand Ă QuĂ©bec, a complĂštement ludicisĂ© sa classe depuis deux ans. ConcrĂštement, cela signifie quâil a ajoutĂ© une trame narrative Ă lâensemble de sa planification de lâannĂ©e. Les Ă©lĂšves crĂ©ent leur personnage avatar Ă la rentrĂ©e, puis, ils accĂšdent Ă des parcours, complĂštent des quĂȘtes, etc. Le vocabulaire a Ă©tĂ© adaptĂ© en consĂ©quence; il nây a pas dâexamen, mais des batailles et les Ă©quipes sont des guildes, par exemple. Les activitĂ©s ne sont pas nĂ©cessairement numĂ©riques, des planches de jeu physiques proposent aussi des dĂ©fis particuliers aux Ă©lĂšves. Je propose un univers ludique Ă mes Ă©lĂšves, mĂȘme si, au final, ils voient la mĂȘme matiĂšre que les autres Ă©lĂšves de 6e annĂ©e », dit-il. Il convient quâil lui a fallu de nombreuses heures dâadaptation pour en arriver Ă ce rĂ©sultat. Il sâest principalement inspirĂ© des travaux de Scott Hebert, un enseignant albertain qui est devenu la rĂ©fĂ©rence dans le domaine. Car, dans le monde de la ludicisation de classe, il existe encore peu de rĂ©fĂ©rences et de ressources clĂ© en main. Les enseignants qui se lancent font figure de pionniers. Samuel Bernard aurait pu se contenter dâajouter une touche ludique Ă son enseignement, mais il est allĂ© pour la totale ». NĂ©anmoins, il reconnaĂźt que la majoritĂ© des enseignants dĂ©buteront plus modestement. Dans le but dâappuyer ses collĂšgues, il participe prĂ©sentement Ă la mise Ă jour de la formation Ludification du CADRE21. 3- Par oĂč commencer? La ludicisation vous interpelle comme pĂ©dagogue, mais vous vous demandez Comment puis-je ludiciser ma classe, mon enseignement, lâapprentissage des Ă©lĂšves? Sachez quâil nây a pas de façon de faire qui soit unique. Et il est tout Ă fait possible que vous en fassiez dĂ©jĂ par lâutilisation de diffĂ©rentes stratĂ©gies. Voici les 5 conseils dâAlexandre Chenette, que nous avons aussi retrouvĂ©s dans les propos de Mathieu BeausĂ©jour et de Samuel Bernard 1. Ludiciser, ce nâest pas recommencer Il ne faut pas percevoir la ludicisation comme une montagne ou du travail supplĂ©mentaire. Oui, il faut prendre le temps de sâarrĂȘter pour ajouter un petit plus Ă son enseignement, mais il ne sâagit surtout pas de recommencer Ă zĂ©ro. La ludicisation nâimplique pas de crĂ©er des jeux pour la classe, mais plutĂŽt dâadopter une attitude ludique. Il est tout Ă fait possible dâapporter des ajustements aux activitĂ©s que lâon utilise dĂ©jĂ afin de les rendre plus ludiques et engageantes pour les Ă©lĂšves. » Samuel Bernard Il est possible de commencer Ă intĂ©grer des concepts en lien avec le jeu dans certaines activitĂ©s quĂȘte, dĂ©fi, notion de temps et systĂšme de pointage. Lâimportant est de mettre les Ă©lĂšves en action. » â Mathieu BeausĂ©jour 2. Lâapprentissage prime toujours La ludicisation ne doit jamais se faire au dĂ©triment de lâapprentissage mais, au contraire, servir Ă le bonifier. Lâapprentissage est lâessentiel, la ludicisation rend le tout plus agrĂ©able pour tous. Gardez toujours en tĂȘte votre intention pĂ©dagogique. Il ne sâagit pas de faire un jeu pour faire un jeu. » Mathieu BeausĂ©jour Je trouve quâil est plus facile pour les Ă©lĂšves de dĂ©velopper des compĂ©tences comme la collaboration, la prise de risque et de dĂ©cision Ă travers les activitĂ©s ludiques. Et cela nâa rien Ă voir avec lâutilisation ou non dâoutils technologiques. » Samuel Bernard 3. Il existe diffĂ©rents types de joueurs/dâapprenants Si la majoritĂ© des jeunes et des moins jeunes aiment jouer, il existe diffĂ©rents types de joueurs qui ne recherchent pas les mĂȘmes expĂ©riences de jeu voir la typologie de Bartle. De mĂȘme, il existe diffĂ©rents types dâapprenants. Il est donc primordial de penser Ă des jeux et des approches variĂ©s. La ludification, câest comme le reste. Si on refait toujours la mĂȘme chose, cela peut devenir redondant pour les Ă©lĂšves. Cela prend une certaine diversitĂ©. Certaines activitĂ©s seront trĂšs simples, comme un quiz, alors que dâautres pourraient amener les Ă©lĂšves Ă complĂ©ter un dĂ©fi dans un jeu vidĂ©o. » Mathieu BeausĂ©jour La ludification de ma classe me permet de rejoindre davantage les Ă©lĂšves qui aiment moins lâĂ©cole Ă la base ou qui ont certaines difficultĂ©s dâapprentissage. Finalement, je remarque que ce sont tous les Ă©lĂšves qui participent davantage. »Samuel Bernard 4. Attention au ratio temps investi et valeur pĂ©dagogique Votre temps est immensĂ©ment prĂ©cieux et la ludicisation ne devrait pas occuper tous vos temps libres. Par exemple, vous ne devriez pas passer une fin de semaine entiĂšre Ă crĂ©er une activitĂ© qui ne prendra que 20 minutes Ă faire en classe. Jâavoue quâil est facile de sâemballer et de passer beaucoup plus de temps que prĂ©vu sur un projet. Je lâai vĂ©cu personnellement. Portez une attention particuliĂšre au temps et revenez Ă votre intention pĂ©dagogique de dĂ©part. » Mathieu BeausĂ©jour Personnellement, jâai passĂ© beaucoup de temps Ă mettre en place lâunivers ludique de ma classe. Câest un choix que jâai fait. MĂȘme moi, je recommanderais dây aller Ă©tape par Ă©tape en ludifiant une activitĂ© Ă la fois. »Samuel Bernard 5. Ayez du plaisir Assurez-vous de trouver vous-mĂȘme du plaisir lors de la crĂ©ation dâactivitĂ©s dâapprentissage ludiques. Et demandez-vous si vous auriez du plaisir Ă rĂ©aliser les activitĂ©s. Si la rĂ©ponse est non, il vaut peut-ĂȘtre mieux changer de concept. Le plaisir et la passion, câest contagieux. La grande diffĂ©rence dans ma classe avec la ludification est que nous avons beaucoup plus de plaisir. Il y a une Ă©nergie qui se ressent. Je sens la motivation de mes Ă©lĂšves. »Samuel Bernard 4- Possible de ludiciser Ă distance? La nouvelle rĂ©alitĂ© de lâenseignement hybride ou Ă distance donnera-t-elle un Ă©lan supplĂ©mentaire vers la ludicisation? Le maintien de la motivation et de lâengagement des Ă©lĂšves a toujours reprĂ©sentĂ© le plus grand dĂ©fi de la formation Ă distance, bien avant lâenseignement en ligne. La ludicisation peut donc sâavĂ©rer dâautant plus intĂ©ressante dans un contexte en ligne, alors quâelle permet de rĂ©duire la dichotomie entre plaisir et travail, en rendant lâapprentissage plus agrĂ©able et stimulant. Le fait de devoir basculer vers lâenseignement Ă distance a fait en sorte que certains enseignants ont cherchĂ© de nouvelles façons de faire pour garder le lien avec leurs Ă©lĂšves et les engager davantage dans leurs apprentissages. Il est clair que la situation actuelle nâest pas propice Ă rĂ©inventer la roue, mais cela peut ĂȘtre le moment dâessayer de nouvelles choses. Le contexte permet, quand mĂȘme, de se donner une certaine marge de manoeuvre pour expĂ©rimenter », fait valoir Mathieu BeausĂ©jour. La ludification se prĂȘte bien Ă lâenseignement Ă distance. De plus, câest plaisant de savoir que ce qui fonctionne Ă distance fonctionnera aussi en classe. Donc, cela peut valoir la peine de dĂ©velopper de nouvelles activitĂ©s pĂ©dagogiques avec des outils en ligne. Elles pourront ĂȘtre utilisĂ©es en classe dans les annĂ©es futures », ajoute Samuel Bernard. Parmi ses applications de prĂ©dilection pour ludiciser lâenseignement en ligne, il note Kahoot, Genially, Quizzlet et Gimkit. De son cĂŽtĂ©, Mathieu place dans son top 3 Genially, Minecraft et Scratch. Une plateforme comme par exemple est idĂ©ale pour crĂ©er des scĂ©narios, des quĂȘtes, des activitĂ©s dâapprentissage interactives, facilement partageables et consultables par les Ă©lĂšves en ligne. La ludicisation sâallie aussi merveilleusement bien avec une approche de classe inversĂ©e. La beautĂ© de la ludicisation est que mĂȘme si elle ne nĂ©cessite aucun Ă©cran, elle peut se vivre aussi bien en ligne quâen prĂ©sence. En complĂ©ment â Travail dâun Ă©lĂšve de Mathieu BeausĂ©jour qui a rĂ©alisĂ© la programmation dâun jeu dans son cours dâhistoire. La programmation avec Scratch a Ă©tĂ© enseignĂ©e dans un cours du programme de robotique. 5- Des outils Ă explorer Il existe plusieurs façons de ludiciser sa classe ou son enseignement. Du simple quiz jusquâĂ la programmation dâun mini jeu vidĂ©o, les possibilitĂ©s sont nombreuses et demeurent accessibles autant aux enseignants curieux quâĂ lâexpert en scĂ©narisation dâactivitĂ©s. Voici un aperçu des contextes et des applications liĂ©es. Dans son guide thĂ©matique, Lâusage pĂ©dagogique des jeux vidĂ©os, Carrefour Ă©ducation prĂ©sente aussi de nombreuses applications. Jeux de crĂ©ation Plateformes permettant aux joueurs de crĂ©er leurs propres jeux ou environnements virtuels ex. Minecraft, Roblox, CoSpaces, Unity. Jeux dâĂ©vasion Jeux oĂč il faut trouver des indices et rĂ©pondre Ă des Ă©nigmes pour pouvoir sâĂ©chapper et complĂ©ter un scĂ©nario ex.Genially, BreakoutEdu. Jeux dâexploration Jeux immersifs dans lesquels les joueurs sont libres dâexplorer un lieu ou une Ă©poque ex. Discovery Tour. Jeux de programmation Applications permettant aux Ă©lĂšves dâapprivoiser le code ou de coder leur propre jeu ex. Scratch, MakeCode Arcade Jeux questionnaires Jeux permettant de rĂ©pondre Ă des questions de façon interactive ex. Wooclap, AgoraQuiz, Kahoot, Quizizz, Socrative, Gimkit. Jeux sĂ©rieux et jeux Ă©ducatifs Jeux vidĂ©o dont lâintention est sĂ©rieuse, comme lâapprentissage ou la rĂ©solution de problĂšmes scientifiques ex. Alloprof, PHYLO, Jeux de rĂŽles Jeux permettant de crĂ©er diffĂ©rents personnages et/ou scĂ©narios interactifs ex. Constellation de lâOurs, RPG Maker, Twine. Apprentissage ludifiĂ© Plateformes intĂ©grant des mĂ©canismes du jeu vidĂ©o pour motiver et faciliter lâapprentissage ou la gestion de classe ex. Duolingo, Brainscape, Classcraft, Classdojo 6- Bon pour les profs aussi ? Ce ne sont pas uniquement les jeunes qui sont attirĂ©s par le jeu, lâesprit compĂ©titif et la trame narrative derriĂšre la ludicisation des apprentissages plus sĂ©rieux. On lâa vu au cours de ce dossier, les adultes sont tout aussi sensibles quâeux Ă lâaspect ludique dâune activitĂ©. On nâa quâĂ se rappeler que lâĂąge moyen des adeptes de jeux vidĂ©o est de 37 ans. Donc, peu importe lâĂąge des apprenants, il peut ĂȘtre pertinent et avantageux de dĂ©tourner les stratĂ©gies du web-marketing pour en faire une stratĂ©gie didactique qui facilite lâacquisition et le partage du savoir, comme lâindiquait GrĂ©goire Aribaut, conseiller pĂ©dagogique Ă lâUniversitĂ© de MontrĂ©al, lors dâune confĂ©rence donnĂ©e au REFAD. Suivant ces donnĂ©es issues de la recherche, le CADRE21 a basĂ© une partie de son modĂšle de formation en dĂ©veloppement professionnel pour les enseignants sur la ludicisation. Lâorganisation propose des parcours de formation dans lesquels les apprenants peuvent franchir quatre niveaux dans chacun dâeux explorateur, architecte, virtuose et innovateur, ils obtiennent de la rĂ©troaction personnalisĂ©e aprĂšs chaque niveau, en plus de rĂ©colter des badges qui certifient lâacquisition des connaissances et compĂ©tences. Les niveaux marquent la progression dans les apprentissages et le dĂ©veloppement de compĂ©tences par les apprenants; il sâagit dâun Ă©lĂ©ment important dans la construction de nos autoformations. Par ailleurs, nous misons beaucoup sur la rĂ©troaction personnalisĂ©e, qui est toujours faite par un expert du sujet de la formation. Câest cette rĂ©troaction qui amĂšne une plus grande valeur Ă lâexpĂ©rience de formation en ligne », affirme Maxime Pelchat, stratĂšge numĂ©rique au CADRE21. Quâen est-il des badges? Souvent associĂ©e Ă la ludification, lâattribution de badges fait partie des Ă©lĂ©ments phares de celle-ci. Le badge numĂ©rique reprĂ©sente la preuve dâune dĂ©marche de dĂ©veloppement professionnel. Ainsi, le badge octroyĂ© Ă un apprenant via la plateforme du CADRE21 contient les traces de ses rĂ©flexions et de ses actions concrĂštes dans son milieu. Câest donc en faisant la dĂ©monstration de son action rĂ©flexive » que le badge prend toute sa valeur », fait valoir Maxime. NĂ©anmoins, les badges numĂ©riques sont maintenant une rĂ©alitĂ© dans le portrait du dĂ©veloppement professionnel et de la formation continue des enseignants au Canada. En plus de reconnaĂźtre les compĂ©tences associĂ©es Ă leur obtention preuves, un nombre dâheures associĂ©es Ă leur acquisition permet dâinclure le tout dans un plan de dĂ©veloppement professionnel. » Bref, le badge reprĂ©sente une reconnaissance pour lâapprenant qui a complĂ©tĂ© un parcours de formation et qui sâengage dans ses apprentissages. Il sâagit dâun Ă©lĂ©ment de motivation et dâengagement supplĂ©mentaire, quâil est possible dâafficher dans son portfolio professionnel par la suite, aux cĂŽtĂ©s dâautres rĂ©alisations et certifications. En complĂ©ment Formation en lien avec la ludification, CADRE21Formations en lien avec les jeux dâĂ©vasion pĂ©dagogique, CADRE21Campus RĂCIT Les jeux dâĂ©vasion permettent dâapprendre par le jeu. Ils visent Ă rĂ©soudre une sĂ©rie dâĂ©nigmes en contexte rĂ©el pour ouvrir un coffre aux trĂ©sors ou pour relever de nouveaux dĂ©fis. Cette autoformation de Campus RĂCIT prĂ©sente, en plus des jeux traditionnels avec des cadenas et jeux numĂ©riques, dâautres options utilisant du matĂ©riel sĂ©rieux en univers social Ce parcours de formation permet dâexplorer le potentiel pĂ©dagogique du jeu sĂ©rieux en univers social au secondaire. Au cours du premier module, Marc-AndrĂ© Ăthier, professeur Ă lâUniversitĂ© de MontrĂ©al, vous entretient sur lâapprentissage et les jeux sĂ©rieux, dont Origins dâUbisoft et Minecraft. Que dit la recherche sur lâutilisation de cette technologie Ă lâĂ©cole? Le deuxiĂšme module prĂ©sente un exemple concret filmĂ© en 1re secondaire afin de vous aider Ă comprendre et Ă visualiser comment cela se dĂ©roule. Dans le module suivant, vous ĂȘtes invitĂ©s Ă faire lâessai dâune tĂąche avec le jeu Origins. Le dernier module propose des tutoriels pour vous aider Ă utiliser ce jeu dâ dâactivitĂ©s ludiques Apprentissage en cours⊠est une plateforme de partage dâactivitĂ©s dâapprentissage dynamiques et expĂ©rientielles basĂ©es sur le jeu Les badges numĂ©riques valeur, confiance, reconnaissance et crĂ©dibilitĂ© », 2 juin 2020, Le RĂ©seau EdCan Ă propos des badges », 6 juillet 2020, SĂ©bastien Stasse Conclusion Le thĂšme de la ludification est souvent associĂ© aux jeux vidĂ©o, avec raison, puisquâil y puise une bonne part de ses caractĂ©ristiques. NĂ©anmoins, le jeu, de façon gĂ©nĂ©rale, a toujours fait partie intĂ©grante du processus dâapprentissage chez les enfants. On nâa quâĂ penser Ă lâimportance que prend le jeu symbolique au prĂ©scolaire. Ce dossier visait Ă mieux dĂ©finir la ludification en Ă©ducation, les formes quâelle peut prendre et surtout rappeler que cette pratique est accessible Ă tous. Effectivement, rappelons que le fait de ludifier sa classe ne signifie surtout pas de devenir crĂ©ateur de jeux. Il sâagit davantage de sâinspirer des caractĂ©ristiques de ceux-ci, comme les mises en situation, les dĂ©fis Ă relever, la rĂ©troaction rapide et la mise en valeur des rĂ©ussites afin de favoriser la motivation, le dĂ©sir dâaller plus loin et de se dĂ©passer. Tout est dans la subtilitĂ© et les changements progressifs quâil est possible de faire. Surtout, il est important de rester soi-mĂȘme et dây aller selon son degrĂ© de confiance. Il existe des outils trĂšs intuitifs pour faire ses premiers pas. Comme pĂ©dagogue, la rĂ©ussite de vos Ă©lĂšves demeure une prioritĂ©. Quoi de mieux que de leur permettre de lâatteindre de façon agrĂ©able, amusante et engageante? En stimulant leur motivation intrinsĂšque, en favorisant leur engagement dans leurs apprentissages, vous avez un impact positif et durable sur eux. Lâenseignement Ă distance offre une occasion supplĂ©mentaire dâessayer de nouvelles approches pĂ©dagogiques. Câest le moment de tester des façons de faire diffĂ©rentes avec vos Ă©lĂšves, toujours en misant sur lâefficacitĂ© et la simplicitĂ©. Alors, cela pourrait ĂȘtre lâoccasion de vous lancer. Serez-vous de ceux qui adopteront la ludicisation? En complĂ©ment Ă lire dans lâĂcole branchĂ©e Par amour pour le jeu table ronde sur la ludification Ludification, jeux et jeux sĂ©rieux un expert explique les subtilitĂ©s LâĂgypte antique au goĂ»t du jour Le pouvoir des jeux vidĂ©os un alliĂ© Ă considĂ©rer Ludifier sa gestion de classe pour soutenir la motivation et la participation des Ă©lĂšves Ludifier utiliser les mĂ©canismes du jeu pour stimuler lâengagement des Ă©lĂšves Ă lire sur Carrefour Ă©ducation â Lâusage pĂ©dagogique des jeux vidĂ©oâ Jeux de sociĂ©tĂ© en classe apprendre, jouer, crĂ©er et fabriquer!
comment jouer Ă Ă prendre ou Ă laisser